Stage programmation 4h mars 2024

De Les Fabriques du Ponant
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Contenu de l'animation proposée à la Maison pour tous du Guelmeur. Cette animation est appuyée sur le contenu du DAPE Codes et robots : la programmation facile.

Séance 1 : téléguidage et Thymio

Séance de 1h30

Atelier 1 : téléguidage // 25 minutes

Matériel :

  • Bâche quadrillée
  • Objets à ramasser (1 à 2 par bâche)
  • Tableau blanc + feutre (feuilles et crayons/stylos font aussi l'affaire)

Déroulé :

  • Se répartir par groupe de 3 par bâche : 1 programmateur·ice, 1 exécuteur·ice et 1 observateur·ice.
  • La personne qui programme écrit les instructions qui doivent permettre à la personne qui exécute de partir de son départ jusqu'à l'arrivée en passant ramasser un objet en chemin.
  • La personne qui programme lit son programme. À la moindre erreur, la personne qui observe demande d'arrêter le parcours, il faut ainsi corriger le programme.
  • On répète cela jusqu'à réussir le parcours !

Le jeu est collaboratif et pour autant, chaque personne doit jouer "bêtement" son rôle. Le programmateur·ice doit faire l'effort de bien rédiger car en retour l'observateur·ice doit être tatillon, et l'exécuteur·ice suit SANS RÉFLÉCHIR (ne pas "deviner" ce qu'il ou elle veut dire !) les indications.

En fonction de l'âge du public, plusieurs paramètres peuvent varier : la qualité d'écriture, mais aussi les temps donnés pour réaliser les objectifs : mettre au défi du chronomètre ou au contraire, laisser aux plus jeunes davantage de temps pour comprendre l'enjeu !

Conclusion : On fait un point tous·tes ensemble pour savoir ce qui a marché ou non, pourquoi. Notions :

  • Comprendre le besoin de rigueur et précision à l'écriture d'un programme.

Atelier 2 : Thymio // 55 minutes

Matériel :

  • Mallette de robots Thymio
  • Fiches à compléter, à télécharger ici
  • Si sol sombre : profiter des bâches du Téléguidage !
  • Pistes/"routes" pour créer des circuits

Déroulé :

  • L'animateur·ice ouvre le coffre : "qu'est-ce que c'est ?" Un robot, qu'est-ce qu'un robot ? On essaie de faire une définition ensemble.
  • Découverte // 5-10 minutes. En fonction du nombre d'enfants, on répartit les robots au groupe. On les autorise à les manipuler, avec précaution bien sûr. Certain·e·s vont arriver à l'allumer, changer de couleur, le faire rouler. On éteint tout, on se réunit et on fait part de ce qu'on a observé. On répète les indications principales : allumer, choix de la couleur, éteindre.
  • Couleurs-comportements // 30 minutes. On a observé différentes couleurs, votre but, c'est d'enquêter sur leurs comportements. On a une fiche avec deux tableaux qui permettent de les "analyser" et de mieux les comprendre. À vous de jouer ! En tant que personne qui anime, faire le tour des groupes, il est facile de se dissiper et oublier de remplir la fiche !
  • On fait un point collectif.

Vous êtes allé·e·s super vite ? // bonus

Mode bleu clair : suit une piste noir (bien contrasté avec une surface blanche/très claire).

  • Réaliser un parcours que le robot doit suivre.

Défis :

  • Ton robot doit en suivre un autre,
  • Faire une course (quel mode pour aller le plus vite ?),
  • Faire une chenille de Thymios,
  • Faire un parcours semé d'obstacle.

Les stagiaires peuvent proposer des défis bien sûr !

Séance 2 : Scratch

Séance de 1h30

Matériel :

  • PC (idéalement 1 pour 2 stagiaires)
  • Rallonges, multiprises en fonction du lieu !
  • Vidéoprojecteur.

Déroulé :

  • Allumer les ordinateurs, trouver Scratch et en présenter l'interface : "instructions", "script" et "rendu".
  1. Faire avancer le chat.
  2. Le chat avance quand on appuie sur "espace".
  3. Le chat doit avancer sans s'arrêter en appuyant 1x sur "espace".
  4. Le chat est coincé sur le bord de l'écran ? Faire en sorte qu'il revienne au départ en cliquant sur le drapeau vert.
  5. Faire rebondir le chat quand il touche le bord de l'écran.
  6. Faire ralentir le chat.
  7. Être capable de contrôler le chat avec les flèches du clavier (haut, bas, gauche, droite).
  8. Faire "marcher" le chat (les jambes du personnage alternent).

Insérer photos/scans des fiches DAPE avec le détail.

Séance 3 : MAKEY MAKEY

Séance de 1h30

Matériel :

  • kit MAKEY MAKEY (boîte contient carte MAKEY, câble vers USB, 7 pinces crocos)
  • manettes déjà réalisées
  • carton
  • de quoi découper
  • de quoi dessiner
  • de quoi coller
  • attaches parisiennes !

Déroulé :

  • Présentation // 10 minutes. Montrer la carte, qu'est-ce que c'est ? Comment ça marche ? Consignes et démonstration SANS manettes intermédiaires.
  • Construction // 45 minutes. Il faudra fabriquer des manettes pour que ce soit plus confort et amusant pour jouer ! Tu peux fabriquer ta manette par rapport au jeu auquel tu veux jouer.
  • Jeu // 25 minutes. En fonction des résultats de fabrications, mettre en marche leurs manettes et ajouter les manettes du fablab pour faire quelques parties de jeu.