Gimp (Initiation) : Différence entre versions

De Les Fabriques du Ponant
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Atelier d'initiation à [https://inkscape.org/ Inkscape] un logiciel libre et gratuit de dessin vectoriel sous licence GNU GPL.
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Atelier d'initiation à [http://www.gimp.org/ GIMP] (GNU Image Manipulation Program), un logiciel libre et gratuit d'édition et de retouche d'image.
Il gère des fichiers conformes avec les standards XML, SVG et CSS du W3C.
 
  
 
===Public===
 
===Public===
L'atelier a été expérimenté avec le groupe [[F.I.R.S.T|F1rst]] et un groupe en insertion (une séance de 2 heures a 5), il est possible de l'adapter à tout type de public sur demande.
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Le premier jet sera expérimenté avec le groupe de l'Harteloire (une séance de 45 minutes avec 16 collégiens dans un suivit d'activité hebdomadaire), il sera possible de l'adapter à tout type de public sur demande.
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Possibilité d'en faire un didacticiel plus poussé si besoin.
  
 
===Objectif Pédagogique===
 
===Objectif Pédagogique===
* Apprendre à *se servir d'un logiciel de dessin vectoriel*.
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* Apprendre à éditer des images (recadrage, couleurs, formats, ...)
* Apprendre à *créer* des objets (rectangles, ellipses, polygones, courbes de Béziers, textes, ...)
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* Apprendre à composer une image (calques, détourages, ...)
* Apprendre à *modifier* les objets (formes, remplissage/contours, nœuds, opération booléennes, ...)
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* Apprendre à se servir d'un logiciel de dessin (pinceaux, brosses, gommes, couleurs, textes, ...)
* Apprendre à *manipuler* les objets (redimensionnement, rotation, symétrie, déformation, ...)
 
* Apprendre à *organiser* les objets ((dé)groupage, calques, copier/coller, alignement, distribution)
 
 
* Donner envie d'aller plus loin et de découvrir les autres possibilité par soi-même.
 
* Donner envie d'aller plus loin et de découvrir les autres possibilité par soi-même.
  
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* Une salle multimédia
 
* Une salle multimédia
 
* 1 ordinateur par participant (avec souris si ordi portable) ou 1 pour 2 si binômes.
 
* 1 ordinateur par participant (avec souris si ordi portable) ou 1 pour 2 si binômes.
* 1 vidéo-projecteur pour l'animateur (optionnel en petit groupe).
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* 1 vidéo-projecteur pour l'animateur
* 1 tableau pour dessiner (craie, paper-board, marqueurs, ...)
 
  
 
====Préparation====
 
====Préparation====
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===Déroulé===
 
===Déroulé===
Une séance de 2 heures semble bien pour faire un tour rapide des possibilités du logiciel.
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Une séance de 45 minutes semble un peut court pour faire le tour des possibilités du logiciel, on va donc se limiter à une initiation, en invitant les participants à chercher et essayer tout ce qu'on aura pas vu par eux-même.
Il s'agit bien d'une initiation, les participants sont invités à expérimenter par eux-même par la suite.
 
  
 
====Introduction====
 
====Introduction====
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====Manipulation====
 
====Manipulation====
Pour éviter le scolaire, on essaye de leur présenter la philosophie du logiciel et de ses utilisations pas à pas en utilisant chaque outil l'un après l'autre pour composer une image finale ludique.
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Forcément plus scolaire, on essaye de leur présenter la philosophie du logiciel et de ses utilisations.
* 60-90 minutes.
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* 25-30 minutes.
 
* Individuel ou par binôme, sur ordinateur.
 
* Individuel ou par binôme, sur ordinateur.
 
* Présentation dynamique, éviter le magistral, et cadrer la créativité.
 
* Présentation dynamique, éviter le magistral, et cadrer la créativité.
* Si possible, s'appuyer sur les accompagnants pour aider les participants en difficultés. Si le groupe risque d'être à la traîne, faire des binômes pour éviter les perdus.
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* Si possible, s'appuyer sur les accompagnants pour aider les participants en difficultés. Si le groupe risque d'être à la traine, faire des binômes pour éviter les perdus.
 
 
Pour chaque forme :
 
* Se questionner sur ce qui le définit (un rectangle c'est deux points, un rond c'est une ellipse dans un rectangle, une courbe de Bézier c'est des vecteurs, ...)
 
* Repérer l'outil dans l'interface (barre d'outil, menus, raccourci clavier, ...)
 
* Que peut-on modifier ?
 
  
Pour le dessin, j'ai choisis le thème PacMan :
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On commence par choisir une image, on la recadre, la tourne pour la mettre droite par rapport à un repère, sélection aux ciseaux, inversion de sélection, couper, rogner, superposition de calques.
* L'écran télé :
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On Ajoute ensuite du texte et des effets.
** On commence par un *rectangle*, on *arrondit les angles*, on change la *couleur*.
 
* PacMan :
 
** On ajoute un *rond* pour le corps, on coupe le camembert, on change la couleur.
 
** On ajoute l'oeil (tiens, c'est un camembert !), on change la couleur (*pipette*) et le *contour*.
 
** On *groupe* le tout pour pouvoir le faire bouger.
 
* Fantôme 1 :
 
** On ne peux pas le faire à partir d'un rectangle, donc on trace le rectangle à la main (*poly-ligne fermée*).
 
** On courbe le haut de la tête (*poignées de Béziers*)
 
** On *ajoute des points* sur le côté bas, on les déplace (*alignement*), et on arrondit le tout (*noeuds*).
 
** On ajoute les deux yeux et on les *alignes*.
 
** On change les couleurs.
 
** On oublie pas de grouper le tout.
 
* Fantôme 2 :
 
** On *copie/colle* le fantôme pour en faire un second.
 
** On dégroupe pour l'éditer
 
** On *agrandit/rétrécit*, change les couleurs, ...
 
** On regroupe quand on a finit.
 
* Miss PacMan :
 
** On copie PacMan et on ajoute un noeud dans les cheveux (*opération booléenne*).
 
  
 
====Conclusion====
 
====Conclusion====
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===Dates===
 
===Dates===
  - 20 juillet 2016 (Insert au local)
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  - Mercredi 19 Novembre 10h, au collège [[Harteloire-20141119‎ | Harteloire]].
- 22 juillet 2016 (F1rst au local).
 
  
  
 
[[Catégorie:Ateliers]]
 
[[Catégorie:Ateliers]]
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[[Catégorie:Harteloire]]
 
[[Catégorie:formation]]
 
[[Catégorie:formation]]
[[Catégorie:F.I.R.S.T]]
 

Version du 9 août 2016 à 11:46

Atelier d'initiation à GIMP (GNU Image Manipulation Program), un logiciel libre et gratuit d'édition et de retouche d'image.

Public

Le premier jet sera expérimenté avec le groupe de l'Harteloire (une séance de 45 minutes avec 16 collégiens dans un suivit d'activité hebdomadaire), il sera possible de l'adapter à tout type de public sur demande.

Possibilité d'en faire un didacticiel plus poussé si besoin.

Objectif Pédagogique

  • Apprendre à éditer des images (recadrage, couleurs, formats, ...)
  • Apprendre à composer une image (calques, détourages, ...)
  • Apprendre à se servir d'un logiciel de dessin (pinceaux, brosses, gommes, couleurs, textes, ...)
  • Donner envie d'aller plus loin et de découvrir les autres possibilité par soi-même.

Objectifs Opérationnels

  • Rendre autonome les participants.

Moyens

  • Une salle multimédia
  • 1 ordinateur par participant (avec souris si ordi portable) ou 1 pour 2 si binômes.
  • 1 vidéo-projecteur pour l'animateur

Préparation

Salle préparée :

  • ordinateurs allumés (prévoir NomUtilisateur/MotDePasse si nécessaire).
  • logiciel installé (même version, en français, lancer le logiciel si ordi lent).
  • icône facilement trouvable.

Mesure

Chaque montage est projeté à la fin, et on peut commenter/encourager tout le monde.

Déroulé

Une séance de 45 minutes semble un peut court pour faire le tour des possibilités du logiciel, on va donc se limiter à une initiation, en invitant les participants à chercher et essayer tout ce qu'on aura pas vu par eux-même.

Introduction

Le Dessin, c'est quoi, depuis quand, ça sert à quoi, ...

  • 5-10 minutes.
  • Tous ensemble.
  • Discussion, brainstorming, prise de parole individuelle, rebondir sur leurs idées.
  • Conclusion ou lancement du déroulement : plusieurs types d'images (matricielle, vectorielle, 2d/3d).

Pistes : Dessins préhistoriques (grottes de Lascaut), tags, art ou gribouillis, panneaux routiers, plans techniques, images, photos, images 3D, animation, ...

Manipulation

Forcément plus scolaire, on essaye de leur présenter la philosophie du logiciel et de ses utilisations.

  • 25-30 minutes.
  • Individuel ou par binôme, sur ordinateur.
  • Présentation dynamique, éviter le magistral, et cadrer la créativité.
  • Si possible, s'appuyer sur les accompagnants pour aider les participants en difficultés. Si le groupe risque d'être à la traine, faire des binômes pour éviter les perdus.

On commence par choisir une image, on la recadre, la tourne pour la mettre droite par rapport à un repère, sélection aux ciseaux, inversion de sélection, couper, rogner, superposition de calques. On Ajoute ensuite du texte et des effets.

Conclusion

Bilan de la séance.

  • 5-10 minutes.
  • Tous ensemble.
  • Présentation des réalisations pour les valoriser, commentaires encourageant.
  • Invitation à explorer les possibilités du logiciel.

Animateur

--Rom1deTroyes

Dates

- Mercredi 19 Novembre 10h, au collège  Harteloire.