HP17 : Bresturbangame

De Les Fabriques du Ponant
Révision datée du 20 juin 2017 à 12:58 par Maytesm (discussion | contributions) (FICHE MONTAGE DE LA BALISE)
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Hackathonpeda2017.jpeg

Brest Urban Game. Jeu de piste connecté

Lundi, de l'idée au projet

Fin de l'idéation : lundi midi

Idée de départ : jeu de piste avec la fabrication de bornes et des boîtiers à utiliser par les équipes qui jouent.

Après "brainstormer" ... Quelques idées retenues

Erreur lors de la création de la miniature : Fichier avec des dimensions supérieures à 12,5 MP

Re-appropriation des idées du matin

Idée : concevoir un jeu de piste basé sur des énigmes

Deux aspects :

Utilisation du jeu


Participants : des 10-14 ans en groupes

Avec leur smartphone, les participants se déplacent dans une zone géographique préalablement délimitée. Ils recherchent des balises. Sur chaque balise un QR code leur permet de débloquer une question sur le lieu sur lequel ils sont. La bonne réponse à la question leur permet de débloquer un indice pour trouver la balise suivante. Si la réponse n'est pas correcte, le système se bloque pendant un certain temps. Puis ils peuvent proposer une autre réponse.

Les participants se déplacent en groupe pendant le jeu.

Fabrication du jeu


  • Matériel / balise : alimentation, câbles, boîte de métallique, wemos D1 mini, boîte à imprimer / découper et monter, photos et énigme, zone géographique concernée
  • Matériel complémentaire : smartphone, lecteur QR code, navigateur Web, ordinateur, arduino IDE (avec librairie wemos)
  • Tâches (à faire en activité encadrée) : conception du jeu (thème, zone du lieu, départ et arrivée, étapes balisées(énigmes, cachettes)), conception et création de boîtiers, paramétrer les wemos, génération de QR codes (imprimer et plastifier ensuite),

Le principe de fonctionnement

Erreur lors de la création de la miniature : Fichier avec des dimensions supérieures à 12,5 MP

Diaporama du "topo-pechu" du lundi soir

Fichier:Hackathonpeda2017 BrestUrbanGame.odp


Mardi, réalisation du projet

Conception pédagogique

Durée de l'activité : 4 demi-journées Nombre d'enfants : 2 groupes de 12 enfants pour l'ensemble du projet

Activité matinée 1 par groupe de 12


  1. . Présentation générale du projet (animateur) : (~30')
    1. Idée : conception et réalisation d'un jeu de piste connecté
    2. Utilisation de smartphone et wifi pour les balises dans le jeu
    3. Découverte technique du numérique (wifi + Web)
    4. Imaginer des énigmes en lien avec les points d'intérêt du jeu
    5. Esprit d'équipe
  2. . Présentation de la zone de jeu (animateur)
  3. . Points d'intérêt
    1. Discussion et définition qu'est ce que c'est qu'un point d'intérêt (animateur et enfants)
    2. Recherche de points d'intérêt et présentation par les enfants : organisation éventuel des enfants en groupes
    3. Lister tous les points d'intérêt identifiés (~12) par l'animateur
    4. Constituer 4 groupes de 3 enfants puis tirer au sort un point d'intérêt par chaque groupe.
    5. Définir l'ordre des balises liées aux points d'intérêt et donner selon l'ordre un numéro de balise par groupe


==> Liste de points d'intérêt retenus 
    Groupes d'enfants, un par balise

Activité matinée 2


Présentation de la matinée deux parties: Une partie montage "matériel"- une partie "énigme" en vue de la programmation de la borne

1ère partie :

  1. . la technique: objectif montage de la borne wifi
    1. Présentation du matériel et de leur rôle
    2. Présentation de la fiche montage
  2. . La gestion de la wifi- confinement comment et pourquoi?

Par groupe et par balise

  1. . Fabrication de la balise

2ème partie :

  1. . Réfléchir à l'énigme et aux possibilités de réponses
    1. Rédiger l'énigme
    2. Définir les réponses - soit texte ou recherche d'image

==> Balise prête à être programmée et égnime prête pour chaque groupe

Activité matinée 3


Avec l'ensemble des 12 enfants

  1. .Présentation de l'objectif de programmation de la balise
  2. .Présentation de la fiche d'aide à la programmation avec les étapes

En groupe-balise

  1. .Programmer la balise
  2. .Aller se renseigner sur le point d'intérêt suivant afin de définir un indice pour s'y rendre
  3. .Programmer l'indice
  4. .Tester avec leur smarphone
  5. .imprimer un QR-Code et échange sur sa fonction et sa présence dans notre vie quotidienne

=> Balise prête- le groupe est prêt à faire tester son jeu de piste aux camarades de l'autre groupe

Activité matinée 4

Chaque groupe groupe va équiper sa zone de jeu pour que l'autre groupe puisse jouer.

Et maintenant chaque groupe va pourvoir jouer....

=> Satisfaction de l'aboutissement du travail du groupe dans une réalisation commune et de la résolution des énigmes

FICHE MONTAGE DE LA BALISE

  1. .Matériel nécessaire :

Pour la fabrication d'une balise, nous aurons besoin de :

une carte Wemos : Wemos.JPG

une plaque de prototypage : Breadboard.JPG

4 piles AA (1,5V) PilesAA.JPG

des câbles : Cables1.JPG Cable2.JPG

un boîtier imprimé avec l'imprimante 3D : Boitier.JPG

et une boite de "ricoré"

Des outils : une pince coupante : Pincecoupante.JPG

une pince à dénuder : PinceAdenuder.JPG


et pour souder, il nous faudra :

1 fer à souder : FerASouder.JPG

1 troisième main : TroisiemeMain.JPG

de l'étain : Etain.JPG

  1. .Les étapes
    1. Souder les connectiques aux wemos

Le positionnement Le positionnement.JPG Positionnementfinal.JPG Soudure N°157 ET 159 Résultat Final N°160

    1. Cabler le boitier

Vérification du cablage avec un voltmètre N°167 Mise en place de l'interrupteur et soudure des cables connexion wemos N°170 Résultat de l'alimentation N°171 Installation de l'alimentation dans la boite type "Ricoré" N°172 173

    1. Installation du wemos dans le boite

FICHE D'AIDE A LA PROGRAMMATION

principe d'un formulaire pour rentrer la question les choix de réponse (dessin-texte-image...) 4 zones affichage sur le portable pour cliquer sur la réponse choisie

Quelles rubriques contient-elle ?

Elle contient deux grandes rubriques :

  • La réalisation technique.
  • le projet pédagogique

Matériel


La réalisation

On explique comment fabriquer !
Avec des illustrations !

Petitbot1.JPG Petitbot4.JPG

Fonctionnement

* étape 1
* étape 2


Schéma de câblage, si besoin

Le code, si besoin

///////////////
// Titre du programme //
///////////////
// Un programme pédagogique créé à l'occasion du hackathon pédagogique de Brest, les 19 et 20 juin 2017
// Sous licence CC-By-Sa
// Par des gens bien

void setup
// c'est important de documenter son code !
void loop
}

{

Source

* documents
* site web
* pour aller plus loin ...

Applications : liens avec le quotidien

A quoi ça peut faire penser ?

Le projet pédagogique

Titre du projet pédagogique

Analyse didactique et épistémologique

Quelles sont les notions importantes ?
comment les aborder ?
etc...

Concepts scientifiques et techniques en jeu (ceux à faire passer, ceux périphériques,...) :

Représentations historiques et actuelles

représentation erronée Rectification
Ici je met une représentation erronée et là une rectification



Ce tableau devrait être complété après chaque animation

Notions pré-requises :

Cadre de l'animation

  • Âge des participants et niveau scolaire
  • Nombre de participants
  • Durée de l'animation (nb de séance, durée de chaque séance)
  • Objectifs pédagogiques (savoir, savoir-faire et savoir être).

Ici vous avez un exemple de guide méthodologique pour formuler vos objectifs http://www.formations-actives.com/index.php/les-objectifs-pedagogiques-guide-pratique-33/

Déroulement de la séance :

il peut y avoir plusieurs séances.
introduction :
ce que fait l'animateur en commençant la séance.
ex : mise en scène de l'espace, salutations, jeux, présentations, recueil des représentations etc...
déroulement
une séance d'animation comprend plusieurs temps (accueil, tel jeu, telle expérience).
* temps 1 :
* Description de l'activité :
* Dynamique de groupe : grands groupes, individuel, sous-groupes de X personnes.
* autres temps ?

Conclusion de la séance

Comment conclure ?

Autre commentaire pédagogique et précaution

Bilan

Comment fait-on le bilan ?