HP17 : lumin'eau
Sommaire
Pourquoi une fiche type ?
A qui s'adresse cette fiche type ?
Cette fiche est rédigée par les participants au Hackathon pédagogique 2017 de Brest.
L'idée c'est qu'elle serve à la suite du hackathon à des pédagogues qui souhaiteraient mettre en place des activité pédagogique numériques. Cela peut-être un enseignant mais aussi un animateur de TAP (Temps d'animation périscolaire) ou de centre de loisir (animateur BAFA par exemple), un médiateur numérique.
Quel est l'usage d'une telle fiche ?
Elle doit lui être utile à :
- préparer son animation,
- se remémorer les notions techniques en jeu,
- bien adapter son intervention aux participants (nous préfèrerons le terme de "participant" plutôt que "public" car il ne préjuge pas de sa passivité mais bien au contraire, reconnait son statut d'apprenant actif au "public"-"participant".).
- préparer son dispositif pédagogique,
- disposer de pistes pour l'évaluation de l'acquisition des notions, et la qualité de l'acte pédagogique
- identifier quelques sources pour vérifier les contenus.
Qu'est-ce qu'une animation ?
Une animation c'est un l'intervention d'un animateur ayant un objectif pédagogique, pour une ou plusieurs séances, dans un cadre particulier.
Le cadre de l'animation est défini par :
- Le type de participants (âge, niveaux, modalité de participation, captif ou libre)...
- L'espace dans lequel a lieu l'animation : école, rue, centre de loisirs, musée, exposition, labo,...
- les partenaires : enseignants, animateurs, ...
- évènement particulier
- résultats attendus : transmission de connaissances, développement de capacités psychomotrices, de compétences, s'amuser, se délecter, se cultiver, modifier son rapport aux sciences et technologies, participer à un projet de recherche,..
Quelles rubriques contient-elle ?
Elle contient deux grandes rubriques :
- La réalisation technique.
- le projet pédagogique
La réalisation Technique
Nom de la réalisation technique
LUMIN'O
Présentation de la réalisation
Le lumin'ö permet à l' utilisateur d'observer sa consommation d'eau sous la douche de manière ludique.
Lumin’ö, lorsqu’il est déclanché par pression de l’utilisateur diffuse de la lumière douce allant du vert au jaune. La diffusion des couleurs est liée au temps qui passe donc plus le temps passé sous la douche est long plus la couleur tend vers le jaune. De zéro à cinq minutes, le lumin'ö est vert et indique que la consommation d’eau est proche de 30 litres* d’eau De cinq à sept minutes, le lumin'ö est bleu et indique que la consommation d’eau est proche de 42 litres* d’eau Au delà de sept minutes, le lumin'ö est jaune et indique que la consommation d’eau est supérieure à 42 litres* d’eau
- chiffres indicatifs à relativiser en fonction du débit de chaque installation
Matériel
- plaque de plexiglass de L:..............mm* l:...............mm
La réalisation
On explique comment fabriquer ! Avec des illustrations !
Fonctionnement
* étape 1 * étape 2 Une illustration si besoin :
Schéma de câblage, si besoin
Le code, si besoin
/////////////// // Titre du programme // /////////////// // Un programme pédagogique créé à l'occasion du hackathon pédagogique de Brest, les 19 et 20 juin 2017 // Sous licence CC-By-Sa // Par des gens bien void setup // c'est important de documenter son code ! void loop } {
Source
* documents * site web * pour aller plus loin ...
Applications : liens avec le quotidien
A quoi ça peut faire penser ?
Le projet pédagogique
Titre du projet pédagogique
Le titre est formulé sous forme de question ? autre ?
Analyse didactique et épistémologique
Quelles sont les notions importantes ? comment les aborder ? etc...
Concepts scientifiques et techniques en jeu (ceux à faire passer, ceux périphériques,...) :
Représentations historiques et actuelles
représentation erronée | Rectification |
Ici je met une représentation erronée | et là une rectification |
Ce tableau devrait être complété après chaque animation
Notions pré-requises :
Cadre de l'animation
- Âge des participants et niveau scolaire
- Nombre de participants
- Durée de l'animation (nb de séance, durée de chaque séance)
- Objectifs pédagogiques (savoir, savoir-faire et savoir être).
Ici vous avez un exemple de guide méthodologique pour formuler vos objectifs http://www.formations-actives.com/index.php/les-objectifs-pedagogiques-guide-pratique-33/
Déroulement de la séance :
il peut y avoir plusieurs séances.
introduction :
ce que fait l'animateur en commençant la séance.
ex : mise en scène de l'espace, salutations, jeux, présentations, recueil des représentations etc...
déroulement
une séance d'animation comprend plusieurs temps (accueil, tel jeu, telle expérience). * temps 1 : * Description de l'activité : * Dynamique de groupe : grands groupes, individuel, sous-groupes de X personnes. * autres temps ?
Conclusion de la séance
Comment conclure ?
Autre commentaire pédagogique et précaution
Bilan
Comment fait-on le bilan ?