Equipe 1

De Les Fabriques du Ponant
Révision datée du 24 octobre 2022 à 08:30 par Damien57 (discussion | contributions) (machines utilisées)
Aller à : navigation, rechercher

Demat'Lab

L’équipe

  • Nadia médiatrice numérique
  • Enora médiatrice numérique
  • Damien designer
  • Charlène médiatrice numérique
  • Marine assistante sociale
  • Isabelle facilitatrice

Contacts

  • Nadia n.lebaron@debrouillonet.org
  • Enora richard.enora@gmail.com
  • Damien damienlauer@gmail.com
  • Charlène Charlene.ouerghi@mairie-brest.fr
  • Marine marine.quioc@finistere.fr

Votre proposition

Qu'est-ce que c'est

Comment pourrions-nous créer un outil ludique et mobile pour que le "médiateur numérique" fasse découvrir le numérique à tout public ?

Le Demat'Lab est une sorte de grosse caisse à outils sur roues. Modulable il s'adapte aux compétences des médiateurs, aux besoins de médiation, au lieu et au public visé.

A quoi ça sert

Nous avons constaté qu'il existe des actions isolées dans des lieux fixes avec des besoins différents. l'objectif est de créer un objet ludique et mobile à destination de tous pour encourager l'appropriation des outils numériques.

Pour quels publics

Nous avons envie de créer un objet ludique et mobile à destination de tout public pour encourager et faciliter la découverte, l'appropriation du numérique au travers des machines et ou écrans (partagés entre plusieurs structures). Renseigner ici les publics que vous souhaitez rejoindre à travers ce prototype ; soyez le plus précis possible.

scénario d’usage

Le public découvre un escape game, il s'agit de résoudre six énigmes pour libérer le poulpe qui a les tentacules liées avec des cadenas. Les 6 cadenas pourront être ouverts en trouvant les 6 réponses aux énigmes. Le jeu apparait sous la forme d'un plateau où l'on soulève 6 trappes à charnière. en ouvrant les trappes on découvre des jeux différents. il y a 4 jeux où l'on retrouve un médiateur numérique et deux jeux en autonomie.

conditions d’usage / prérequis

Le groupe se concentre sur le plateau aujourd'hui mais il sera intégré dans un vélo cargo pour garder en tête que c'est un outil mobile, animé par un médiateur qui se déplace vers les publics visés (tous) soit sur des lieux publics (marché plage parc) soit au sein des différentes institutions, les activités proposées dans l'escape game doivent être ludiques et permettre d'utiliser le numérique pour résoudre l'enigme, utiliser tant les machines que les écrans.

Processus créatif

Renseigner ici les questions que l’équipe se sont posées, les points de blocages qu’elle a rencontrés et les choix qu’elle a opéré et pourquoi. l'idée de l'activité ludique et mobile a été le fil rouge de la création il s'est posé la question de ce qu'est le numérique ce à quoi il est apparu que c'est à la fois des machines et des écrans nous souhaitons garder les 2 aspects l'idée est de faire intervenir le public dans des activités et les contraindre à utiliser le numérique pour gagner le jeu, prendre du plaisir le processus a abouti à un vélo type vélo cargo qui offre une boite à outils à compléter en fonction par des activités attractives

nous avons hésité entre prototyper le vélo, en maquette, la boite (vide) et les activités, le fait de connaitre des ressources telle que le medlové nous a permis de se concentrer sur un escape game.

il est décidé de garder le poulpe qui a été présent du début à la fin de nos réflexions, aussi, les joueurs devront libérer le poulpe en résolvant des énigmes il y a 6 activités

  1. répondre à 3 questions :" qui est Ada Lovelace? c'est quoi la 3D ? Quel est le code binaire de 7 "il faudra utiliser un smartphone pour aller chercher la réponse l'année sera le code pour un cadenas
  2. jouer un ordonner un timeline sur le numérique il faudra les placer dans l'ordre chronologique et trouver le plus ancien
  3. utiliser un QR Code pour accéder à un jeu vidéo
  4. jouer au robot déprogrammé
  5. procédure arduino : déchiffrer un sos en morse
  6. former un poulpe avec un stylo 3D

gagné!!! retour sur les activités

Les ressources

le projet rennais Medlové (porté par le Tilab et le PIMMS) a été présenté : il s'agit d'un projet d'expérimentation de médiation numérique et sociale mobile, c'est un prototype qui se décline en trois dispositifs - le module bonjour : le vélo électrique qui a à l'avant la boite convivialité (thé café), à l'arrière une tablette qui permet de poser un ordi - le module confort : des coussins des couvertures, pour habiller l'espace public - le module complet : le vélo complété par un caisson où il y a une batterie, une table basse, des tabourets et tout le nécessaire de médiation, matériel pédagogique le Medlové pourrait être prêté pour la phase d'expérimentation de janvier à mai.

ce projet nous a permis de résoudre toutes les problématiques liées au vélo, aux transports et le mobilier mobile pour se concentrer sur les activités interactives de découverte du numérique. Renseigner ici les ressources, les expériences, lectures, qui ont nourries et orientées les choix de l’équipe.


Maquette

nous avons fait une première maquette en carton, qui a permis de réajuster les tailles et ou emplacements de tels ou tels objets

plans côtés
matériaux utilisés
  • Carton
  • Bois
  • PLA
  • Corde Nylon
  • Fil de fer
machines utilisées
  • Stylo 3d
  • Laser de découpe à commande numérique
  • Ordinateurs
  • Tablettes
étapes de fabrication

former un poulpe à insérer dans la boite//planche former la planche et les trappes créer les charnières apporter un décor en grandeur réelle d'un vélo en carton pour placer devant la table imprimer les images pour la déco poser sur la table le jeu prévoir trois tables type mange debout pour faire les animations un peu éloigné de la table centrale prévoir trois panneaux verticaux (sur des grilles) représentant le logo et les lieux où on peut aller (photos imprimées en A4 de parc médiathèque)

Test

description du test
les aspects à conserver
les aspects à retravailler
les pistes d’amélioration
les questions en suspens
les points de vigilance
les lieux potentiels pour l’expérimentation