Processing
Révision datée du 25 juin 2020 à 13:30 par Antonydbzh (discussion | contributions) (→FONCTIONS D'INTERACTION)
Sommaire
- 1 Présentation
- 2 CheatSheet
- 2.1 STRUCTURE DE BASE
- 2.2 COMMENTAIRES + DEBUG
- 2.3 ATTRIBUTS DE STYLE DE BASE
- 2.4 FORMES DE BASE
- 2.5 TYPES DE VARIABLES
- 2.6 INTERACTION
- 2.7 FONCTIONS D'INTERACTION
- 2.8 PROPRIETES UTILES
- 2.9 MATH
- 2.10 HASARD !
- 2.11 CONDITIONS
- 2.12 TEST CONDITIONNEL
- 2.13 OPERATEURS LOGIQUES
- 2.14 POUR BOUCLER
- 2.15 AUTRE
Présentation
CheatSheet
La feuille de triche 1 de tout PROCESSING.ORG
Voir également la référence de Processing.
STRUCTURE DE BASE
void setup(){ // les insctructions dans cette fonction ne jouée qu'une foi pendant l'initialisation. } void draw(){ // toutes les instructions ici sont jouées en boucle à environ 60 images par seconde }
COMMENTAIRES + DEBUG
/* C'est un commentaire multiligne. Rien entre ces balises ne sera interprété comme du code */ // ceci est une simple ligne de commentaire (juste une ligne) println(foo); // écrit la valeur de 'foo' dans la console
ATTRIBUTS DE STYLE DE BASE
background(0); //met l'arrière plan en noir size(640, 480); //établis la taille de l'image (l'écran) à 640px * 480px size(screen.width, screen.height); //pour être en plein écran frameRate(15); //le rafraichissement par défaut est 30, ne changer que si nécéssaire noFill(); // désactive le remplissage de tout objet suivant ce code fill(255); // active le remplissage et définit la couleur sur blanc (note, une valeur pour les niveaux de gris) fill(255, 145, 90, 150); // idem mais avec couleur (r, g, b) + alpha comme 4ème chiffre noStroke(); // désactive le trait stroke(0); // active à nouveau le trait strokeWeight(5); // définit l'épaisseur du trait smooth(); // active l'anticrénelage pour les vecteurs de lissage rectMode(CENTER); // définit x et y de rect au centre de rect (pareil pour : ellipseMode, imageMode) noLoop(); // arrête la fonction draw {} de boucler par défaut à 30fps loop(); // reprends la boucle
FORMES DE BASE
point(x, y); // place un seul point sur le canevas en fonction des valeurs x et y line(x1, y1, x2, y2); // trace la ligne du début x2, y2 - à la fin x2, y2 rect(x, y, width, height); // dessine un rectangle à la position et à la taille données (x, y, largeur, hauteur) ellipse(x, y, w, h); // dessine une ellipse à la position et à la taille données quad(x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4); // dessine un tétragone (quatre cotés) triangle(x1, y1, x2, y2, x3, y3); // dessine un triangle
TYPES DE VARIABLES
int foo = 1; // nombre entier (1, 2, 3, 4, ...) float foo = 3.14; // un nombre décimal (3.14159265) String foo = "blah"; // une "chaîne qui est écrite entre guillemets" boolean foo = false; // vrai ou faux
INTERACTION
mouseX // capture les coordonnées X de la souris, c'est une variable de type "int" mouseY // capture les coordonnées Y de la souris, c'est une variable de type "int" if(mousePressed){ } // utilisé dans la fonction draw {} pour savoir si la souris a été pressée if(keyPressed){ } // utilisé dans la fonction draw {} pour savoir si une touche a été enfoncée if (key == 'a'){ } // est vrai si la lettre "a" est pressée if (keyCode == 32){ } // alternative pour key, dans ce cas est SP println(keyCode); // utilise ceci pour connaitre le keyCode pour n'importe quelle touche du clavier
FONCTIONS D'INTERACTION
void mousePressed(){ } // ne se déclenchera qu'une seule fois lorsque la souris est enfoncée void mouseReleased(){ } // ne se déclenchera qu'une seule fois lorsque la souris sera relâchée void keyPressed(){ } // ne se déclenchera qu'une seule fois lorsque la touche est enfoncée void keyReleased(){ } // ne se déclenchera qu'une seule fois lorsque la touche sera relâchée Bien sûr, tout n'est pas là ... mais cela ne serait d'aucune utilité s'il l'était. Ceci est simplement un guide de référence pour les formes de base, les fonctions, les mathématiques, etc ... Pour une explication approfondie de la plupart des concepts de cette page, visitez : www. processing.org/reference/ où vous trouverez ceci et beaucoup plus ! cc teddavis.org 2011 – fhnw hgk ivk
PROPRIETES UTILES
width // refers to canvas width, int variable, 'width/2' for horizontal center height // refers to canvas height, int variable, 'height/2' for vertical center frameCount // returns current frame number, int variable
MATH
+ - * / // add, subtract, multiply, divide = basic math operations foo += 5; // value = it's current value + 5, used for constant motion in draw loop (+, -, *, /) foo = foo + 5; // same as above, but requires more code foo ++; //similar to above, however only adds 1 each time (also works with --) abs(); // absolute value, useful when comparing two numbers with subtraction floor(); // convert a float into an int if(foo %2==0){ }; // checks if number is even (2 « or multiple of any other value)
HASARD !
random(100); // generates a random float number from 0 » 99 random(75, 100); // generates a random float number from 75 » 99 noise(foo); // more organic than random = less jumpy, google 'perlin noise'
CONDITIONS
a == b // a is EQUAL to b (note the use of two == signs) a != b // a is NOT EQUAL to b a > b // a is GREATER than b a < b // a is SMALLER than b a >= b // a is GREATER or EQUAL to b a <= b // a is SMALLER or EQUAL to b
TEST CONDITIONNEL
// if / or if(a == b){ // if ‘a’ IS EQUAL to ‘b’ all code in between these { } will be executed }else{ // if NOT this code will be executed (note: an else{} is not always needed) } // if / ifelse / or if(a == 1){ // if ‘a’ is equal to 1, this code is executed }else if(a == 2){ // or if this is true, this code is executed }else if(a == 3){ // or if this is true, this code is executed }else{ //otherwise this will be executed }
OPERATEURS LOGIQUES
if(a>0 && a<10){ } // BOTH statements must be true = AND if(a<10 || a>100){ } // EITHER statement must be true = OR
POUR BOUCLER
your BEST friend for repetition... your BEST friend for repetition for (int i = 0; i < 100; i++){ // looping events go here! point(i*5, 10); // i produces a unique number on every loop, use it! } // int i starts at 0; as long as i is less than 100, the following loops; add 1 to i on each loop
AUTRE
foo = "pic_" + num + ".png"; // connecter une variable avec une "chaine" en utilisant le signe + saveFrame("output-####.png"); // sauvegarder une image Bitmap PNG