HP17 : Bresturbangame
Sommaire
- 1 Brest Urban Game. Jeu de piste connecté
- 1.1 Lundi, de l'idée au projet
- 1.2 Mardi, réalisation du projet
- 1.2.1 Conception pédagogique
- 1.2.2 FICHE MONTAGE DE LA BALISE
- 1.2.3 FICHE D'AIDE A LA PROGRAMMATION
- 1.2.4 Quelles rubriques contient-elle ?
- 1.2.5 Matériel
- 1.2.6 La réalisation
- 1.2.7 Fonctionnement
- 1.2.8 Schéma de câblage, si besoin
- 1.2.9 Le code, si besoin
- 1.2.10 Source
- 1.2.11 Applications : liens avec le quotidien
- 1.3 Le projet pédagogique
Brest Urban Game. Jeu de piste connecté
Lundi, de l'idée au projet
Fin de l'idéation : lundi midi
Idée de départ : jeu de piste avec la fabrication de bornes et des boîtiers à utiliser par les équipes qui jouent.
Après "brainstormer" ... Quelques idées retenues
Re-appropriation des idées du matin
Idée : concevoir un jeu de piste basé sur des énigmes
Deux aspects :
Utilisation du jeu
Participants : des 10-14 ans en groupes
Avec leur smartphone, les participants se déplacent dans une zone géographique préalablement délimitée. Ils recherchent des balises. Sur chaque balise un QR code leur permet de débloquer une question sur le lieu sur lequel ils sont. La bonne réponse à la question leur permet de débloquer un indice pour trouver la balise suivante. Si la réponse n'est pas correcte, le système se bloque pendant un certain temps. Puis ils peuvent proposer une autre réponse.
Les participants se déplacent en groupe pendant le jeu.
Fabrication du jeu
- Matériel / balise : alimentation, câbles, boîte de métallique, wemos D1 mini, boîte à imprimer / découper et monter, photos et énigme, zone géographique concernée
- Matériel complémentaire : smartphone, lecteur QR code, navigateur Web, ordinateur, arduino IDE (avec librairie wemos)
- Tâches (à faire en activité encadrée) : conception du jeu (thème, zone du lieu, départ et arrivée, étapes balisées(énigmes, cachettes)), conception et création de boîtiers, paramétrer les wemos, génération de QR codes (imprimer et plastifier ensuite),
Le principe de fonctionnement
Diaporama du "topo-pechu" du lundi soir
Fichier:Hackathonpeda2017 BrestUrbanGame.odp
Mardi, réalisation du projet
Conception pédagogique
Durée de l'activité : 4 demi-journées Nombre d'enfants : 2 groupes de 12 enfants pour l'ensemble du projet
Activité matinée 1 par groupe de 12
- . Présentation générale du projet (animateur) : (~30')
- Idée : conception et réalisation d'un jeu de piste connecté
- Utilisation de smartphone et wifi pour les balises dans le jeu
- Découverte technique du numérique (wifi + Web)
- Imaginer des énigmes en lien avec les points d'intérêt du jeu
- Esprit d'équipe
- . Présentation de la zone de jeu (animateur)
- . Points d'intérêt
- Discussion et définition qu'est ce que c'est qu'un point d'intérêt (animateur et enfants)
- Recherche de points d'intérêt et présentation par les enfants : organisation éventuel des enfants en groupes
- Lister tous les points d'intérêt identifiés (~12) par l'animateur
- Constituer 4 groupes de 3 enfants puis tirer au sort un point d'intérêt par chaque groupe.
- Définir l'ordre des balises liées aux points d'intérêt et donner selon l'ordre un numéro de balise par groupe
==> Liste de points d'intérêt retenus Groupes d'enfants, un par balise
Activité matinée 2
Présentation de la matinée deux parties: Une partie montage "matériel"- une partie "énigme" en vue de la programmation de la borne
1ère partie :
- . la technique: objectif montage de la borne wifi
- Présentation du matériel et de leur rôle
- Présentation de la fiche montage
- . La gestion de la wifi- confinement comment et pourquoi?
Par groupe et par balise
- . Fabrication de la balise
2ème partie :
- . Réfléchir à l'énigme et aux possibilités de réponses
- Rédiger l'énigme
- Définir les réponses - soit texte ou recherche d'image
==> Balise prête à être programmée et égnime prête pour chaque groupe
Activité matinée 3
Avec l'ensemble des 12 enfants
- .Présentation de l'objectif de programmation de la balise
- .Présentation de la fiche d'aide à la programmation avec les étapes
En groupe-balise
- .Programmer la balise
- .Aller se renseigner sur le point d'intérêt suivant afin de définir un indice pour s'y rendre
- .Programmer l'indice
- .Tester avec leur smarphone
- .imprimer un QR-Code et échange sur sa fonction et sa présence dans notre vie quotidienne
=> Balise prête- le groupe est prêt à faire tester son jeu de piste aux camarades de l'autre groupe
Activité matinée 4
Chaque groupe groupe va équiper sa zone de jeu pour que l'autre groupe puisse jouer.
Et maintenant chaque groupe va pourvoir jouer....
=> Satisfaction de l'aboutissement du travail du groupe dans une réalisation commune et de la résolution des énigmes
FICHE MONTAGE DE LA BALISE
Matériel nécessaire
Pour la fabrication d'une balise, nous aurons besoin de :
- une carte Wemos
- une plaque de prototypage
- 4 piles AA (1,5V)
- des câbles :
- un boîtier imprimé avec l'imprimante 3D
- une boite de "ricoré"
Des outils :
Pour souder, il nous faudra :
Les étapes
Souder les connectiques aux wemos
Le positionnement
Soudure
Résultat Final
Cabler le boitier
Vérification du cablage avec un voltmètre
Mise en place de l'interrupteur et soudure des cables connexion wemos
Résultat de l'alimentation
Installation de l'alimentation dans la boite type "Ricoré"
Installation du wemos dans le boite
FICHE D'AIDE A LA PROGRAMMATION
principe d'un formulaire pour rentrer la question les choix de réponse (dessin-texte-image...) 4 zones affichage sur le portable pour cliquer sur la réponse choisie
Quelles rubriques contient-elle ?
Elle contient deux grandes rubriques :
- La réalisation technique.
- le projet pédagogique
Matériel
- Carte wemos D1 mini | lien vers aliexpress si vous voulez acquérir un wemos
La réalisation
On explique comment fabriquer ! Avec des illustrations !
Fonctionnement
* étape 1 * étape 2
Schéma de câblage, si besoin
Le code, si besoin
/////////////// // Titre du programme // /////////////// // Un programme pédagogique créé à l'occasion du hackathon pédagogique de Brest, les 19 et 20 juin 2017 // Sous licence CC-By-Sa // Par des gens bien void setup // c'est important de documenter son code ! void loop } {
Source
* documents * site web * pour aller plus loin ...
Applications : liens avec le quotidien
A quoi ça peut faire penser ?
Le projet pédagogique
Titre du projet pédagogique
Analyse didactique et épistémologique
Quelles sont les notions importantes ? comment les aborder ? etc...
Concepts scientifiques et techniques en jeu (ceux à faire passer, ceux périphériques,...) :
Représentations historiques et actuelles
représentation erronée | Rectification |
Ici je met une représentation erronée | et là une rectification |
Ce tableau devrait être complété après chaque animation
Notions pré-requises :
Cadre de l'animation
- Âge des participants et niveau scolaire
- Nombre de participants
- Durée de l'animation (nb de séance, durée de chaque séance)
- Objectifs pédagogiques (savoir, savoir-faire et savoir être).
Ici vous avez un exemple de guide méthodologique pour formuler vos objectifs http://www.formations-actives.com/index.php/les-objectifs-pedagogiques-guide-pratique-33/
Déroulement de la séance :
il peut y avoir plusieurs séances.
introduction :
ce que fait l'animateur en commençant la séance.
ex : mise en scène de l'espace, salutations, jeux, présentations, recueil des représentations etc...
déroulement
une séance d'animation comprend plusieurs temps (accueil, tel jeu, telle expérience). * temps 1 : * Description de l'activité : * Dynamique de groupe : grands groupes, individuel, sous-groupes de X personnes. * autres temps ?
Conclusion de la séance
Comment conclure ?
Autre commentaire pédagogique et précaution
Bilan
Comment fait-on le bilan ?