HP17 : Bresturbangame : Différence entre versions

De Les Fabriques du Ponant
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(Conception pédagogique)
(Conception pédagogique)
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===Conception pédagogique===
 
===Conception pédagogique===
 
Durée de l'activité : 4 demi-journées
 
Durée de l'activité : 4 demi-journées
Nombre d'enfants : base de 12 enfants (mais peut être adapté à un nombre plus important)
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Nombre d'enfants : 2 groupes de 12 enfants pour l'ensemble du projet
  
Activité matinée 1
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Activité matinée 1 par groupe de 12
 
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## Recherche de points d'intérêt et présentation par les enfants : organisation éventuel des enfants en groupes
 
## Recherche de points d'intérêt et présentation par les enfants : organisation éventuel des enfants en groupes
 
## Lister tous les points d'intérêt identifiés (~12) par l'animateur
 
## Lister tous les points d'intérêt identifiés (~12) par l'animateur
## Constituer 4 groupes de 3 enfants puis tirer au sort un point d'intérêt par chaque groupe. Connu que du groupe et de l'animateur (les points non tirés seront déchirés par l'animateur). L'animateur re-place le contexte : le point d'intérêt du groupe ne doit pas être communiqué aux autres groupes, il est "secret" --> peut être créer un code dans chaque groupe pour communiquer ou des "mots interdits", lien peut être avec ce qu'on peut "écrire" dans les réseaux sociaux, "êtes vous capables de garder un secret ?"
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## Constituer 4 groupes de 3 enfants puis tirer au sort un point d'intérêt par chaque groupe.  
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## définir lors des balises liées au point d'intérêt
  
  ==> Liste de points d'intérêt retenus (connue par l'animateur)
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  ==> Liste de points d'intérêt retenus  
 
     Groupes d'enfants, un par balise
 
     Groupes d'enfants, un par balise
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Activité matinée 2
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par groupe - balise
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réfléchir à une énigme avec le choix de réponse sur le point d'intérêt
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présentation du matériel avec la fiche montage de la borne wifi
  
 
===Quel est l'usage d'une telle fiche ?===
 
===Quel est l'usage d'une telle fiche ?===

Version du 20 juin 2017 à 09:50

Hackathonpeda2017.jpeg

Brest Urban Game. Jeu de piste connecté

Lundi, de l'idée au projet

Fin de l'idéation : lundi midi

Idée de départ : jeu de piste avec la fabrication de bornes et des boîtiers à utiliser par les équipes qui jouent.

Après "brainstormer" ... Quelques idées retenues

Erreur lors de la création de la miniature : Fichier avec des dimensions supérieures à 12,5 MP

Re-appropriation des idées du matin

Idée : concevoir un jeu de piste basé sur des énigmes

Deux aspects :

Utilisation du jeu


Participants : des 10-14 ans en groupes

Avec leur smartphone, les participants se déplacent dans une zone géographique préalablement délimitée. Ils recherchent des balises. Sur chaque balise un QR code leur permet de débloquer une question sur le lieu sur lequel ils sont. La bonne réponse à la question leur permet de débloquer un indice pour trouver la balise suivante. Si la réponse n'est pas correcte, le système se bloque pendant un certain temps. Puis ils peuvent proposer une autre réponse.

Les participants se déplacent en groupe pendant le jeu.

Fabrication du jeu


  • Matériel / balise : alimentation, câbles, boîte de métallique, wemos D1 mini, boîte à imprimer / découper et monter, photos et énigme, zone géographique concernée
  • Matériel complémentaire : smartphone, lecteur QR code, navigateur Web, ordinateur, arduino IDE (avec librairie wemos)
  • Tâches (à faire en activité encadrée) : conception du jeu (thème, zone du lieu, départ et arrivée, étapes balisées(énigmes, cachettes)), conception et création de boîtiers, paramétrer les wemos, génération de QR codes (imprimer et plastifier ensuite),

Le principe de fonctionnement

Erreur lors de la création de la miniature : Fichier avec des dimensions supérieures à 12,5 MP

Diaporama du "topo-pechu" du lundi soir

Fichier:Hackathonpeda2017 BrestUrbanGame.odp


Mardi, réalisation du projet

Conception pédagogique

Durée de l'activité : 4 demi-journées Nombre d'enfants : 2 groupes de 12 enfants pour l'ensemble du projet

Activité matinée 1 par groupe de 12


  1. . Présentation générale du projet (animateur) : (~30')
    1. Idée : conception et réalisation d'un jeu de piste connecté
    2. Utilisation de smartphone et wifi pour les balises dans le jeu
    3. Découverte technique du numérique (wifi + Web)
    4. Imaginer des énigmes en lien avec les points d'intérêt du jeu
    5. Esprit d'équipe
  2. . Présentation de la zone de jeu (animateur)
  3. . Points d'intérêt
    1. Discussion et définition qu'est ce que c'est qu'un point d'intérêt (animateur et enfants)
    2. Recherche de points d'intérêt et présentation par les enfants : organisation éventuel des enfants en groupes
    3. Lister tous les points d'intérêt identifiés (~12) par l'animateur
    4. Constituer 4 groupes de 3 enfants puis tirer au sort un point d'intérêt par chaque groupe.
    5. définir lors des balises liées au point d'intérêt


==> Liste de points d'intérêt retenus 
    Groupes d'enfants, un par balise

Activité matinée 2


par groupe - balise réfléchir à une énigme avec le choix de réponse sur le point d'intérêt

présentation du matériel avec la fiche montage de la borne wifi

Quel est l'usage d'une telle fiche ?

Elle doit lui être utile à :

  • préparer son animation,
  • se remémorer les notions techniques en jeu,
  • bien adapter son intervention aux participants (nous préfèrerons le terme de "participant" plutôt que "public" car il ne préjuge pas de sa passivité mais bien au contraire, reconnait son statut d'apprenant actif au "public"-"participant".).
  • préparer son dispositif pédagogique,
  • disposer de pistes pour l'évaluation de l'acquisition des notions, et la qualité de l'acte pédagogique
  • identifier quelques sources pour vérifier les contenus.

Qu'est-ce qu'une animation ?

Une animation c'est un l'intervention d'un animateur ayant un objectif pédagogique, pour une ou plusieurs séances, dans un cadre particulier.

Le cadre de l'animation est défini par :

  • Le type de participants (âge, niveaux, modalité de participation, captif ou libre)...
  • L'espace dans lequel a lieu l'animation : école, rue, centre de loisirs, musée, exposition, labo,...
  • les partenaires : enseignants, animateurs, ...
  • évènement particulier
  • résultats attendus : transmission de connaissances, développement de capacités psychomotrices, de compétences, s'amuser, se délecter, se cultiver, modifier son rapport aux sciences et technologies, participer à un projet de recherche,..

Quelles rubriques contient-elle ?

Elle contient deux grandes rubriques :

  • La réalisation technique.
  • le projet pédagogique

Matériel


La réalisation

On explique comment fabriquer !
Avec des illustrations !

Petitbot1.JPG Petitbot4.JPG

Fonctionnement

* étape 1
* étape 2


Schéma de câblage, si besoin

Le code, si besoin

///////////////
// Titre du programme //
///////////////
// Un programme pédagogique créé à l'occasion du hackathon pédagogique de Brest, les 19 et 20 juin 2017
// Sous licence CC-By-Sa
// Par des gens bien

void setup
// c'est important de documenter son code !
void loop
}

{

Source

* documents
* site web
* pour aller plus loin ...

Applications : liens avec le quotidien

A quoi ça peut faire penser ?

Le projet pédagogique

Titre du projet pédagogique

Analyse didactique et épistémologique

Quelles sont les notions importantes ?
comment les aborder ?
etc...

Concepts scientifiques et techniques en jeu (ceux à faire passer, ceux périphériques,...) :

Représentations historiques et actuelles

représentation erronée Rectification
Ici je met une représentation erronée et là une rectification



Ce tableau devrait être complété après chaque animation

Notions pré-requises :

Cadre de l'animation

  • Âge des participants et niveau scolaire
  • Nombre de participants
  • Durée de l'animation (nb de séance, durée de chaque séance)
  • Objectifs pédagogiques (savoir, savoir-faire et savoir être).

Ici vous avez un exemple de guide méthodologique pour formuler vos objectifs http://www.formations-actives.com/index.php/les-objectifs-pedagogiques-guide-pratique-33/

Déroulement de la séance :

il peut y avoir plusieurs séances.
introduction :
ce que fait l'animateur en commençant la séance.
ex : mise en scène de l'espace, salutations, jeux, présentations, recueil des représentations etc...
déroulement
une séance d'animation comprend plusieurs temps (accueil, tel jeu, telle expérience).
* temps 1 :
* Description de l'activité :
* Dynamique de groupe : grands groupes, individuel, sous-groupes de X personnes.
* autres temps ?

Conclusion de la séance

Comment conclure ?

Autre commentaire pédagogique et précaution

Bilan

Comment fait-on le bilan ?