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Médiation TN6 : Yubingo : Différence entre versions

De Les Fabriques du Ponant
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(Matériel nécessaire)
(Règles du jeu)
Ligne 45 : Ligne 45 :
 
Lancement du jeu : Le joueur le plus jeune lance le dé, et doit répondre à la question avec la difficulté correspondante à la couleur du dé. Le joueur situé à droite du lanceur lit la question. S’il répond correctement à la question, il peut cocher sur sa grille une case correspondant à la couleur de la carte. S’il ne répond pas correctement, c’est au joueur de gauche de jouer et le précédent lanceur lit la question.<br>
 
Lancement du jeu : Le joueur le plus jeune lance le dé, et doit répondre à la question avec la difficulté correspondante à la couleur du dé. Le joueur situé à droite du lanceur lit la question. S’il répond correctement à la question, il peut cocher sur sa grille une case correspondant à la couleur de la carte. S’il ne répond pas correctement, c’est au joueur de gauche de jouer et le précédent lanceur lit la question.<br>
  
Tour de jeu : À tour de rôle, les joueurs vont lancer le dé, répondre à la question correspondante au résultat du dé, et remplir sa grille s’il a répondu correctement. La partie se termine lorsqu’un joueur atteint 10 points. Les cartes vertes valent 1 point, les cartes violettes valent 2 points et les cartes rouges valent 3 points.
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Tour de jeu : À tour de rôle, les joueurs vont lancer le dé, répondre à la question correspondante au résultat du dé, et remplir sa grille s’il a répondu correctement. La partie se termine lorsqu’un joueur remplit une ligne, une colonne ou une diagonale. Les cartes vertes valent 1 point, les cartes violettes valent 2 points et les cartes rouges valent 3 points.
 
Spécificités des cases :
 
Spécificités des cases :
 
Certaines cases peuvent être spéciales et offrir des bonus ou malus (par exemple, "perdez un tour" ou "gagnez une case supplémentaire"). Pour le premier tour, si le lanceur tombe sur une carte malus, le malus n’a pas d’effet.
 
Certaines cases peuvent être spéciales et offrir des bonus ou malus (par exemple, "perdez un tour" ou "gagnez une case supplémentaire"). Pour le premier tour, si le lanceur tombe sur une carte malus, le malus n’a pas d’effet.

Version du 13 février 2025 à 12:04

A propos du jeu

Auteurs

Ce jeu a été créé par Gweltaz, Ewan, Artemis, Steven et Nolwenn du TN6.

Inspiration

Ce jeu s'inspire du Bingo dans lequel ont été intégré des questions pour rendre le jeu plus instructif. Le design est basé sur les cartes Yu-gi-oh.

Public cible

Candidats ou détenteurs du MOOC de l'ANSSI, professionnels du numérique.

Objectif

Ce jeu peut avoir un intérêt pour valider les connaissances acquises dans le cadre du MOOC de l'ANSSI ou dans un cadre professionnel. Il a sa place dans les écoles proposant l'évaluation, dans les entreprises de services numériques (ESN), ou au Tremplin Numérique.

Type de médiation

Il peut s'agir d'un atelier organisé sur le thème de la cybersécurité.

Lieu

Se joue autour d'une table, en intérieur comme en extérieur.

Cadre

Se joue à au moins 3 joueurs

Webographie

MOOC de l'ANSSI : https://secnumacademie.gouv.fr/

Le jeu

Matériel nécessaire

  • Grilles comportant 3 couleurs différentes
  • Dé à 6 faces avec deux faces vertes, deux faces jaunes, une face rouge et une face bonus/malus
  • Cartes question
  • Jetons ou marqueurs effaçables

Durée

But du jeu

Compléter une ligne (horizontale, verticale ou diagonale) de cases sur la carte, en lançant le dé puis en répondant correctement aux questions.

Préparation

Distribuez une grille à chaque joueur. Trier les cartes questions par couleur et faire un tas rouge ((difficile), un tas violet (intermédiaire), un tas vert (facile) et un tas bonus /malus.

Règles du jeu

Lancement du jeu : Le joueur le plus jeune lance le dé, et doit répondre à la question avec la difficulté correspondante à la couleur du dé. Le joueur situé à droite du lanceur lit la question. S’il répond correctement à la question, il peut cocher sur sa grille une case correspondant à la couleur de la carte. S’il ne répond pas correctement, c’est au joueur de gauche de jouer et le précédent lanceur lit la question.

Tour de jeu : À tour de rôle, les joueurs vont lancer le dé, répondre à la question correspondante au résultat du dé, et remplir sa grille s’il a répondu correctement. La partie se termine lorsqu’un joueur remplit une ligne, une colonne ou une diagonale. Les cartes vertes valent 1 point, les cartes violettes valent 2 points et les cartes rouges valent 3 points. Spécificités des cases : Certaines cases peuvent être spéciales et offrir des bonus ou malus (par exemple, "perdez un tour" ou "gagnez une case supplémentaire"). Pour le premier tour, si le lanceur tombe sur une carte malus, le malus n’a pas d’effet.

Partenariat envisagé ?

  • Pour quoi faire ?
  • Organisme de recherche, radio, webtv,... ? ou pas !

Objectifs

Fabrication du jeu

Matériel

Contenu du jeu : Dé, cartes, boîte, grilles, marqueurs effaçables

Matériel pou fabriquer le jeu : imprimante, papier, plastifieuse et feuilles pastique, découpeuse, découpeuse laser (pour le dé et la boîte), peinture

Conception numérique :

  • Cardmarket.com pour la conception de la face des cartes
  • Canva pour la modification des textes des cartes et les grilles
  • Krita pour la conception du dos des cartes
  • Tinkercad pour la conception de la boîte

imprimantes 3D, exposition, ...

Matériel autre

tables, chaise, internet,...

Webographie médiation

des liens vers des exemples se rapprochant

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