Médiation TN6 : Yubingo : Différence entre versions
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Version du 13 février 2025 à 11:16
Sommaire
[masquer]A propos du jeu
Auteurs
Ce jeu a été créé par Gweltaz, Ewan, Artemis, Steven et Nolwenn du TN6
Public cible
Jeu : Yubingo s'adresse à un public averti, ayant un minimum de compétences en cybersécurité.
Conception : le jeu ne nécessite pas de matériel onéreux pour être conçu, et peut donc être fabriqué à la maison.
Représentations attendues
- Quelles connaissances sur le sujet peut-on s'attendre à trouver chez notre public ?
- Quelle est l'actualité médiatique du sujet ?
- Quels préjugés imagine-t-on trouver ?
Cadre
Ce jeu peut avoir un intérêt pour valider les connaissances acquises dans le cadre du MOOC de l'ANSSI ou dans un cadre professionnel. Il a sa place dans les écoles proposant l'évaluation, dans les entreprises de services numériques (ESN), ou au Tremplin Numérique.
Date
préciser la date idéal de votre projet
Type de médiation
Il peut s'agir d'un atelier organisé sur le thème de la cybersécurité
Lieu
Yubingo se joue autour d'une table, en intérieur comme en extérieur
Durée
Contenus
https://secnumacademie.gouv.fr/
Webographie sciences, techniques, concepts
Liens vers des sources sur les notions abordées Matériel nécessaire :
- Grilles comportant 3 couleurs différentes et des cases bonus / malus
- Dé à 6 faces avec deux faces vertes, deux faces jaunes, une face rouge et une face bonus/malus
- Cartes questions
- Jetons ou marqueurs effaçables
Le jeu
But du jeu
Compléter une ligne (horizontale, verticale ou diagonale) de cases sur la carte, en lançant le dé puis en répondant correctement aux questions.
Préparation
Distribuez une grille à chaque joueur. Trier les cartes questions par couleur et faire un tas rouge ((difficile), un tas violet (intermédiaire), un tas vert (facile) et un tas bonus /malus.
Règles du jeu
Lancement du jeu : Le joueur le plus jeune lance le dé, et doit répondre à la question avec la difficulté correspondante à la couleur du dé. Le joueur situé à droite du lanceur lit la question. S’il répond correctement à la question, il peut cocher sur sa grille une case correspondant à la couleur de la carte. S’il ne répond pas correctement, c’est au joueur de gauche de jouer et le précédent lanceur lit la question.
Tour de jeu : À tour de rôle, les joueurs vont lancer le dé, répondre à la question correspondante au résultat du dé, et remplir sa grille s’il a répondu correctement. La partie se termine lorsqu’un joueur atteint 10 points. Les cartes vertes valent 1 point, les cartes violettes valent 2 points et les cartes rouges valent 3 points. Spécificités des cases : Certaines cases peuvent être spéciales et offrir des bonus ou malus (par exemple, "perdez un tour" ou "gagnez une case supplémentaire"). Pour le premier tour, si le lanceur tombe sur une carte malus, le malus n’a pas d’effet.
Partenariat envisagé ?
- Pour quoi faire ?
- Organisme de recherche, radio, webtv,... ? ou pas !
Objectifs
- L'objectif est d'acquérir ou de développer des compétences dans la cybersécurité
- les objectifs s'écrivent avec des verbe d'action à l'infinitif
- les objectifs pédagogiques peuvent s'écrire : A l'issue de la médiation, les participant·e·s sont capables de (verbe d'action à l'infinitif)...
- Voir ici https://sup-ujm.univ-st-etienne.fr/fr/methodes-et-outils/concevoir-son-enseignement/les-objectifs-pedagogiques.html
Fabrication du jeu
Matériel et outils pédagogiques
Contenu du jeu : Dé, cartes, boîte, grilles, marqueurs effaçables
Matériel pou fabriquer le jeu : imprimante, papier, plastifieuse et feuilles pastique, découpeuse, découpeuse laser (pour le dé et la boîte), peinture
Conception numérique :
- Cardmarket.com pour la conception de la face des cartes
- Canva pour la modification des textes des cartes et les grilles
- Krita pour la conception du dos des cartes
- Tinkercad pour la conception de la boîte
imprimantes 3D, exposition, ...
Matériel autre
tables, chaise, internet,...
Webographie médiation
des liens vers des exemples se rapprochant