ENIB 2024 : D1 Pong des zinzins : Différence entre versions

De Les Fabriques du Ponant
Aller à : navigation, rechercher
(Troubleshouting)
(Étape 7 : faire et tester sur le prototype final)
Ligne 804 : Ligne 804 :
  
 
===Étape 7 : faire et tester sur le prototype final===
 
===Étape 7 : faire et tester sur le prototype final===
Pour faire le prototype final, nous avons aussi utilisé du carton mais découpé avec des dimensions différentes de celles de la maquette afin de rendre la structure plus solide et plus compacte.
+
Pour faire le prototype final, nous avons aussi utilisé du carton mais découpé avec des dimensions différentes de celles de la maquette afin de rendre la structure plus solide, plus compacte et plus jolie.
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-

Version du 25 janvier 2024 à 14:52

Titre de la fiche expérience :

Description

Le jeu du D1 Pong nécessite 2 joueurs qui s'affrontent. Le but est que la balle dépasse la raquette de son adversaire.

Jeu du pong 2D redimensionner.png
jeu du pong

Ici, pour la conception de ce jeu de pong, nous avons une balle qui se déplace uniquement tout droit et les raquettes ne bougent pas comme on peut voir sur cette vidéo :

Introduction

Nous sommes un groupe de 4 élèves en 3ème année en école d'ingénieurs à Brest. Logo-enib.png
Nous réalisons ce projet dans le cadre d'un hackathon qui a lieu durant l'intersemestre de notre école avec l'association des petits débrouillards. Le but de ce hackathon était donc de réaliser en 2 jours un jeu à partir de code arduino et de le présenter à des enfants à la fin.

Groupe redimensionner.jpg
photo du groupe

Outils et matériels

Outils

  • cutter
  • fer à souder
  • pistolet à colle
  • ordinateur
  • logiciel arduino

Matériels

  • carton
  • 2 boutons poussoirs
  • 1 carte arduino nano
  • 28 LEDs
  • câble d'alimentation USB
  • câbles électroniques
  • plaque labdec

Maquette

Maquette redimensionner.jpg Maquette fonctionnelle redimensionner.jpg
maquette en carton maquette en carton fonctionnelle

Prototype

Fichiers à joindre

Code Arduino

Nous avons utilisé un code arduino déjà existant pour réaliser le jeu D1 Pong, présent sur la page en suivant ce lien : code arduino.

  1  /*
  2    Code de fonctionnement pour le jeu PONG.
  3    Par les petits debrouillards.
  4 */
  5 
  6 #include <FastLED.h>
  7 
  8 // Definition des couleurs
  9 const CRGB NOIR  = CRGB(0,   0,   0  );
 10 const CRGB BLANC = CRGB(255, 255, 255);
 11 const CRGB ROUGE = CRGB(255, 0,   0  );
 12 const CRGB VERT  = CRGB(0,   255, 0  );
 13 const CRGB BLEU  = CRGB(0,   0,   255);
 14 const CRGB JAUNE = CRGB(255, 255, 0  );
 15 const CRGB ROSE  = CRGB(255, 0,   255);
 16 const CRGB CYAN  = CRGB(0,   255, 255);
 17 
 18 // Definition des notes de musique
 19 const int PONG_SOUND = 250; //380
 20 const int LOOSE_SOUND = 180;
 21 
 22 
 23 /******************************
 24     PARAMETRES DE BRANCHEMENTS
 25  ******************************/
 26 
 27 const int LED_PIN = 8;          // Numero de branchement de la bande de LEDs
 28 const int BUTTON1_PIN = 2;      // Numero de branchement du premier bouton
 29 const int BUTTON2_PIN = 4;      // Numero de branchement du deuxieme bouton
 30 const int HAUT_PARLEUR_PIN = 6; // Numero de branchement du haut parleur (optionnel)
 31 
 32 
 33 /***********************
 34     PARAMETRES GENERAUX
 35  ***********************/
 36 const int   NUM_LEDS = 28;            // Nombre de LEDs sur la bande
 37 const CRGB  PLAYER1_COLOR = VERT;       // Couleur player 1
 38 const CRGB  PLAYER2_COLOR = ROUGE;    // Couleur player 2
 39 
 40 
 41 /***********************
 42      PARAMETRES PONG
 43  ***********************/
 44 const float BALL_SPEED = 0.5;   // Vitesse de la balle
 45 const float ACCELERATION = 9;   // Accelleration de la balle a chaque tir, si ACCELERATION = 10 on augmente la vitesse de 10 pourcent a chaque tir
 46 const int   HIT_ZONE = 8;       // Nombre de LED pendant lesquelles on peut renvoyer la balle
 47 const int   MAX_SCORE = 3;
 48 
 49 const CRGB  BALL_COLOR = BLANC;      // Couleur de la balle
 50 
 51 /*******************************
 52      PARAMETRES TIR A LA CORDE
 53  *******************************/
 54 const float INCREMENT = 0.05;   // De combien avance la corde lorsqu'on appuie sur le bouton
 55 const float ROPE_SMOOTH = 1.0;  // Parametre servant a lisser la position de la corde
 56 
 57 const float WAVE_LENGTH = 0.2;  // Taille des ondes
 58 const float WAVE_SPEED =  1.0;  // Vitesse des ondes
 59 
 60 
 61 
 62 /******************************
 63       VARIABLES GENERALES
 64  ******************************/
 65 // Players
 66 enum Player
 67 {
 68   PERSONNE,
 69   PLAYER1,
 70   PLAYER2
 71 };
 72 
 73 // Etats du jeu
 74 enum GameState
 75 {
 76   START,
 77   PONG,   // Mode pong
 78   TAC     // Mode tir a la corde
 79 };
 80 
 81 unsigned long lastMillis = 0;
 82 unsigned long beginTimer = 0;
 83 unsigned int counter = 0;
 84 
 85 Player player = PLAYER1; // Prochain joueur a appuyer sur son bouton
 86 Player lastWinner = PERSONNE;
 87 
 88 CRGB leds[NUM_LEDS];
 89 GameState gameState = START;
 90 
 91 
 92 /**********************************************
 93       FONCTIONS DE FONCTIONNEMENT GENERALES
 94  **********************************************/
 95 
 96 // Fonction permettant de changer la couleur d'une LED relativement au player 1 ou 2
 97 void ledColor(Player player, int pos, CRGB color)
 98 {
 99   if (player == PLAYER1)
100   {
101     leds[pos] = color;
102   }
103   else // player == PLAYER2
104   {
105     leds[NUM_LEDS - pos - 1] = color;
106   }
107 }
108 
109 // Fonction permettant de changer la couleur d'une LED
110 void ledColor(int pos, CRGB color)
111 {
112   leds[pos] = color;
113 }
114 
115 /*********************************************
116       VARIABLES DE FONCTIONNEMENT DU PONG
117  *********************************************/
118 float ballSpeed = BALL_SPEED;  // Vitesse de la balle
119 float ballPosition = 1; // Position de la balle sur la bande de led (Si ballPosition = 0, la balle est devant le player 1. Si ballPosition = 1, la balle est devant le player 2)
120 int player1Score = 0;   // Score du player 1
121 int player2Score = 0;   // Score du player 2
122 
123 /**********************************************
124       FONCTIONS DE FONCTIONNEMENT DU PONG
125  **********************************************/
126 // Fonction servant a afficher les scores
127 void showScore()
128 {
129   // On commence par effacer toutes les couleurs de led
130   FastLED.clear();
131 
132   // On allume le nombre de led correspondant au score du player 1
133   for (int i = 0; i < player1Score; i++)
134   {
135     ledColor(PLAYER1, NUM_LEDS / 2 - (i + 1), PLAYER1_COLOR);
136   }
137 
138   // On allume le nombre de led correspondant au score du player 2
139   for (int i = 0; i < player2Score; i++)
140   {
141     ledColor(PLAYER2, NUM_LEDS / 2 - (i + 1), PLAYER2_COLOR);
142   }
143 
144   // On envoie les nouvelles couleurs a la bande de led
145   FastLED.show();
146 
147   // On fait clignotter trois fois
148   if (lastWinner == PLAYER1)
149   {
150     for (int i = 0; i < 3; i++)
151     {
152       // On eteint la derniere LED pendant 0.5s
153       delay(500);
154       ledColor(PLAYER1, NUM_LEDS / 2 - player1Score, NOIR);
155       FastLED.show();
156 
157       // On allume la derniere LED pendant 0.5s
158       delay(500);
159       ledColor(PLAYER1, NUM_LEDS / 2 - player1Score, PLAYER1_COLOR);
160       FastLED.show();
161     }
162   }
163   else // lastWinner == PLAYER2
164   {
165     for (int i = 0; i < 3; i++)
166     {
167       // On eteint la derniere LED pendant 0.5s
168       delay(500);
169       ledColor(PLAYER2, NUM_LEDS / 2 - player2Score, NOIR);
170       FastLED.show();
171 
172       // On allume la derniere LED pendant 0.5s
173       delay(500);
174       ledColor(PLAYER2, NUM_LEDS / 2 - player2Score, PLAYER2_COLOR);
175       FastLED.show();
176     }
177   }
178 
179   // Si la partie est terminee on va a l'affichage de fin
180   if (player1Score == MAX_SCORE || player2Score == MAX_SCORE)
181   {
182     gameState = START;
183 
184     // On reinitialise les scores
185     player1Score = 0;
186     player2Score = 0;
187 
188     // On reinitialise la vitesse
189     ballSpeed = BALL_SPEED;
190 
191     // On reinitialise les leds
192     FastLED.clear();
193   }
194   // Sinon on reprend le jeu
195   else
196   {
197     gameState = PONG;
198     ballSpeed = BALL_SPEED;
199   }
200 }
201 
202 
203 /***************************************
204       FONCTION PRINCIPALE DU PONG
205  ***************************************/
206 void pong_loop()
207 {
208   // Calcul du temps ecoule entre deux boucles
209   unsigned long currentMillis = millis();
210 
211   // On calcule le numero de la LED allumee
212   int ballLed = ballPosition * NUM_LEDS;
213 
214   // On s'assure que la position de la balle ne depasse pas la taille de la bande de LED
215   ballLed = min(ballLed, NUM_LEDS - 1);
216 
217   // On regarde qui est en train de jouer
218   if (player == PLAYER1)
219   {
220     // On regarde si le player a appuye sur son bouton et si le delai de debut de jeu est passe
221     if (digitalRead(BUTTON1_PIN) == LOW && currentMillis - beginTimer > 500)
222     {
223       // Si la balle est hors de la zone de tir, l'autre player marque un point
224       if (ballLed >= HIT_ZONE)
225       {
226         player2Score += 1;
227         lastWinner = PLAYER2;
228         ballPosition = 0;
229 
230         // On joue le son de defaite
231         tone(HAUT_PARLEUR_PIN, LOOSE_SOUND, 800);
232 
233         // On passe en mode affichage des scores
234         showScore();
235 
236         // C'est a l'autre player de jouer
237         player = PLAYER2;
238 
239         // Actualisation de la variable lastMillis
240         lastMillis = millis();
241       }
242       else
243       {
244         // On accelere la balle
245         ballSpeed *= 1.0 + ACCELERATION / 100;
246 
247         // C'est a l'autre player de jouer
248         player = PLAYER2;
249 
250         // On joue la note de musique
251         tone(HAUT_PARLEUR_PIN, PONG_SOUND, 100);
252       }
253 
254       return;
255     }
256 
257     // On fait avancer la balle
258     ballPosition -= ballSpeed * (currentMillis - lastMillis) * 0.001f;
259 
260     // On regarde si la balle est sortie de la zone
261     if (ballPosition < 0.0f)
262     {
263       // Si oui le player 2 marque un point
264       player2Score += 1;
265       lastWinner = PLAYER2;
266       ballPosition = 0;
267 
268       // On joue le son de defaite
269       tone(HAUT_PARLEUR_PIN, LOOSE_SOUND, 800);
270 
271       // On passe en mode affichage des scores
272       showScore();
273 
274       // C'est a l'autre player de jouer
275       player = PLAYER2;
276 
277       // Actualisation de la variable lastMillis
278       lastMillis = millis();
279       return;
280     }
281   }
282   else // player == PLAYER2
283   {
284     // On regarde si le player a appuye sur son bouton et si le delai de debut de jeu est passe
285     if (digitalRead(BUTTON2_PIN) == LOW && currentMillis - beginTimer > 500)
286     {
287       // Si la balle est hors de la zone de tir, l'autre player marque un point
288       if (ballLed < NUM_LEDS - HIT_ZONE)
289       {
290         player1Score += 1;
291         lastWinner = PLAYER1;
292         ballPosition = 1;
293 
294         // On joue le son de defaite
295         tone(HAUT_PARLEUR_PIN, LOOSE_SOUND, 800);
296 
297         // On passe en mode affichage des scores
298         showScore();
299 
300         // C'est a l'autre player de jouer
301         player = PLAYER1;
302 
303         // Actualisation de la variable lastMillis
304         lastMillis = millis();
305       }
306       else
307       {
308         // On accelere la balle
309         ballSpeed *= 1.1;
310 
311         // C'est a l'autre player de jouer
312         player = PLAYER1;
313 
314         // On joue la note de musique
315         tone(HAUT_PARLEUR_PIN, PONG_SOUND, 100);
316       }
317 
318       return;
319     }
320 
321     // On fait avancer la balle dans l'autre sens
322     ballPosition += ballSpeed * (currentMillis - lastMillis) * 0.001f;
323 
324     // On regarde si la balle est sortie de la zone
325     if (ballPosition >= 1)
326     {
327       // Si oui le player 1 marque un point
328       player1Score += 1;
329       lastWinner = PLAYER1;
330       ballPosition = 1;
331 
332       // On joue le son de defaite
333       tone(HAUT_PARLEUR_PIN, LOOSE_SOUND, 800);
334 
335       // On passe en mode affichage des scores
336       showScore();
337       // C'est a l'autre player de jouer
338       player = PLAYER1;
339 
340       // Actualisation de la variable lastMillis
341       lastMillis = millis();
342       return;
343     }
344   }
345 
346   ///// AFFICHAGE BANDE DE LEDs /////
347   // Premierement on efface toutes les couleurs precedentes
348   FastLED.clear();
349 
350   // Ensuite on allume faiblement les LEDs correspondant a la zone de chaque cote
351   for (int i = 0; i < HIT_ZONE; i++)
352   {
353     // On allume de chaque cote
354     ledColor(PLAYER1, i, PLAYER1_COLOR / 10);  // On divise la couleur par 10 pour la rendre 10 fois moins puissante
355     ledColor(PLAYER2, i, PLAYER2_COLOR / 10);
356   }
357 
358   // Ensuite on allume faiblement les LEDs correspondant aux scores
359   // Pour le player 1
360   for (int i = 0; i < player1Score; i++)
361   {
362     ledColor(PLAYER1, NUM_LEDS / 2 - (i + 1), PLAYER1_COLOR / 15);
363   }
364   // Pour le player 2
365   for (int i = 0; i < player2Score; i++)
366   {
367     ledColor(PLAYER2, NUM_LEDS / 2 - (i + 1), PLAYER2_COLOR / 15);
368   }
369 
370   // Ensuite on actualise la position de la balle
371   // On donne la couleur de la led en fonction de si la balle est dans la zone d'un player ou non
372 
373   // Si la balle est dans le camp d'un des player, elle est rouge.
374   if (ballLed < HIT_ZONE || ballLed >= NUM_LEDS - HIT_ZONE)
375   {
376     ledColor(ballLed, ROUGE);
377   }
378   // Si elle en est proche, elle est jaune
379   else if (ballLed < 2 * HIT_ZONE || ballLed >= NUM_LEDS - 2 * HIT_ZONE)
380   {
381     ledColor(ballLed, JAUNE);
382   }
383   // Sinon la balle a sa couleur par defaut
384   else
385   {
386     ledColor(ballLed, BALL_COLOR);
387   }
388 
389   // On envoie la couleur des leds a la bande de leds
390   FastLED.show();
391 
392   // On actualise la variable lastMillis pour la boucle suivante
393   lastMillis = currentMillis;
394 }
395 
396 
397 
398 /*******************************************************
399       VARIABLES DE FONCTIONNEMENT DU TIR A LA CORDE
400  *******************************************************/
401 float ropePosition = 0.5;           // Position non lissee de la corde
402 float displayedRopePosition = 0.5;  // Position lissee de la corde
403 bool player1Pushed = false;
404 bool player2Pushed = false;
405 
406 float player1Waves[10] = { 0 };
407 float player2Waves[10] = { 0 };
408 
409 /***********************************************
410       FONCTION PRINCIPALE DU TIR A LA CORDE
411  ***********************************************/
412 void tac_loop()
413 {  
414   // Calcul des temps
415   unsigned long ms = millis();
416   float dt = (ms - lastMillis) * 0.001f;
417   lastMillis = ms;
418 
419   // Si moins d'une seconde s'est ecoule depuis le debut, on ne fait rien (pour eviter d'appuyer sans faire expres)
420   if (ms - beginTimer < 1000)
421     return;
422 
423   bool player1Push = !digitalRead(BUTTON1_PIN);
424   bool player2Push = !digitalRead(BUTTON2_PIN);
425 
426   if (player1Push && !player1Pushed)
427   {
428     // On incremente la position de la corde
429     ropePosition += INCREMENT;
430 
431     // On lance une nouvelle onde
432     for (int i = 0; i < 10; i++)
433     {
434       if (player1Waves[i] == 0.0f)
435       {
436         //player1Waves[i] = WAVE_SPEED * dt;
437         player1Waves[i] = 0.01f;
438         break;
439       }
440     }
441   }
442   if (player2Push && !player2Pushed)
443   {
444     // On incremente la position de la corde
445     ropePosition -= INCREMENT;
446 
447     // On lance une nouvelle onde
448     for (int i = 0; i < 10; i++)
449     {
450       if (player2Waves[i] == 0.0f)
451       {
452         player2Waves[i] = 0.99f;
453         break;
454       }
455     }
456   }
457 
458   // Memorisation des etats des boutons
459   player1Pushed = player1Push;
460   player2Pushed = player2Push;
461 
462 
463 
464 
465   // On calcule la position lissee de la corde (displayedRopePosition correspond a la variable ropePosition avec un lissage supplementaire)
466   displayedRopePosition += (ropePosition - displayedRopePosition) * dt / ROPE_SMOOTH;
467 
468   // On regarde si player 1 a gagne
469   if (displayedRopePosition >= 1.0f)
470   {
471     lastWinner = PLAYER1;
472     gameState = START;
473     beginTimer = millis();
474 
475     ropePosition = 0.5f;
476     displayedRopePosition = 0.5f;
477 
478     FastLED.clear();
479     return;
480   }
481   // On regarde si player 2 a gagne
482   else if (displayedRopePosition <= 0.0f)
483   {
484     lastWinner = PLAYER2;
485     gameState = START;
486     beginTimer = millis();
487 
488     ropePosition = 0.5f;
489     displayedRopePosition = 0.5f;
490 
491     FastLED.clear();
492     return;
493   }
494 
495   // On propage les ondes
496   float dx = WAVE_SPEED * dt;
497 
498   for (int wave = 0; wave < 10; wave++)
499   {
500     // Ondes player 1
501     if (player1Waves[wave] != 0.0f)
502     {
503       player1Waves[wave] += dx;
504 
505       // Si toute l'onde depasse le point de la corde, on l'arrete
506       if (player1Waves[wave] - WAVE_LENGTH > displayedRopePosition)
507       {
508         player1Waves[wave] = 0.0f;
509       }
510     }
511 
512     // Ondes player 2
513     if (player2Waves[wave] != 0.0f)
514     {
515       player2Waves[wave] -= dx;
516 
517       // Si toute l'onde depasse le point de la corde, on l'arrete
518       if (player2Waves[wave] + WAVE_LENGTH < displayedRopePosition)
519       {
520         player2Waves[wave] = 0.0f;
521       }
522     }
523   }
524 
525   // On actualise la bande de leds
526   float ledLuminosity;
527   float ledPosition;
528 
529   FastLED.clear();
530 
531   // On commence par calculer le numero de la led correspondant a la position de la corde
532   int ropeLedPosition = NUM_LEDS * displayedRopePosition;
533 
534   // On dessine la zone du player 1
535   // Pour cela on calcule la luminosite led par led
536   for (int led = 0; led < ropeLedPosition; led++)
537   {
538     // La luminosite minimale d'une led est 10% de la luminosite max
539     ledLuminosity = 0.1f;
540     ledPosition = float(led) / float(NUM_LEDS);
541 
542     // Pour chaque onde, on ajoute la luminosite a la led
543     for (int wave = 0; wave < 10; wave++)
544     {
545       // Si l'onde n'est pas active ou si l'onde est avant la led, on n'ajoute aucune luminosite
546       if (player1Waves[wave] == 0.0f || player1Waves[wave] < ledPosition)
547         continue;
548 
549       // On ajoute de la luminosite de facon decroissante. plus l'onde est loin, moins on ajoute de luminosite.
550       ledLuminosity += max(0.0f, 0.9f - (player1Waves[wave] - ledPosition) / WAVE_LENGTH);
551     }
552     // La valeur maximale de luminosite est 1.0
553     if (ledLuminosity > 2.0f)
554       ledLuminosity = 2.0f;
555 
556     // On actualise la valeur de luminosite de la led
557     ledColor(led, PLAYER1_COLOR / int(2.0f / ledLuminosity) / 5);
558   }
559 
560   // On dessine la zone du player 2
561   for (int led = ropeLedPosition + 1; led < NUM_LEDS; led++)
562   {
563     // La luminosite minimale d'une led est 10% de la luminosite max
564     ledLuminosity = 0.1f;
565     ledPosition = float(led) / float(NUM_LEDS);
566 
567     // Pour chaque onde, on ajoute la luminosite a la led
568     for (int wave = 0; wave < 10; wave++)
569     {
570       // Si l'onde n'est pas active ou si l'onde est avant la led, on n'ajoute aucune luminosite
571       if (player2Waves[wave] == 0.0f || ledPosition > player2Waves[wave])
572         continue;
573 
574       // On ajoute de la luminosite de facon decroissante. plus l'onde est loin, moins on ajoute de luminosite.
575       ledLuminosity += max(0.0f, 0.9f - (player2Waves[wave] - ledPosition) / WAVE_LENGTH);
576     }
577     // La valeur maximale de luminosite est 1.0
578     if (ledLuminosity > 2.0f)
579       ledLuminosity = 2.0f;
580 
581     // On actualise la valeur de luminosite de la led
582     ledColor(led, PLAYER2_COLOR / int(1.0f / ledLuminosity) / 5);
583   }
584 
585   // On actualise la led correspondant a la position de la corde
586   ledColor(ropeLedPosition, BLANC);
587   FastLED.show();
588 }
589 
590 
591 
592 /****************************************************************
593    Cette fonction s'execute une fois lorsque la carte s'allume.
594  ****************************************************************/
595 void setup() {
596   // Initialisation des LEDs
597   FastLED.addLeds<WS2812B, LED_PIN, GRB>(leds, NUM_LEDS);
598 
599   // Initialisations des boutons
600   pinMode(BUTTON1_PIN, INPUT_PULLUP);
601   pinMode(BUTTON2_PIN, INPUT_PULLUP);
602 
603   // Initialisation du haut parleur
604   pinMode(HAUT_PARLEUR_PIN, OUTPUT);
605 
606   // COULEUR DES LEDS EN DEBUT DE PARTIE
607   FastLED.clear();
608   // Couleurs player 1
609   ledColor(PLAYER1, 0, PLAYER1_COLOR);
610   ledColor(PLAYER1, 1, PLAYER1_COLOR);
611   ledColor(PLAYER1, 2, PLAYER1_COLOR);
612   ledColor(PLAYER1, 3, PLAYER1_COLOR);
613   ledColor(PLAYER1, 4, PLAYER1_COLOR);
614 
615   // Couleurs player 2
616   ledColor(PLAYER2, 0, PLAYER2_COLOR);
617   ledColor(PLAYER2, 1, PLAYER2_COLOR);
618   ledColor(PLAYER2, 2, PLAYER2_COLOR);
619   ledColor(PLAYER2, 3, PLAYER2_COLOR);
620   ledColor(PLAYER2, 4, PLAYER2_COLOR);
621 
622   // On envoie les changements a la bande de leds
623   FastLED.show();
624 
625   // Initialisation du temps d'allumage
626   beginTimer = millis();
627 }
628 
629 /*************************************************************
630    Cette fonction s'execute en continue tout au long du jeu.
631  *************************************************************/
632 void loop() {
633 
634   switch (gameState)
635   {
636     case START:
637       // Si un player a gagne, on affiche l'arc en ciel du cote du vainqueur
638       if (lastWinner == PLAYER1)
639       {
640         fill_rainbow(leds, NUM_LEDS / 2, counter++, 7);
641         FastLED.show();
642       }
643       else if (lastWinner == PLAYER2)
644       {
645         fill_rainbow(leds + NUM_LEDS / 2, NUM_LEDS / 2, counter++, 7);
646         FastLED.show();
647       }
648 
649       // On regarde si un temps minimim s'est ecoule et si un des boutons est appuye
650       if (millis() - beginTimer > 1000 && (digitalRead(BUTTON1_PIN) == LOW || digitalRead(BUTTON2_PIN) == LOW))
651       {
652         unsigned long pushBegin = millis();
653 
654         while (digitalRead(BUTTON1_PIN) == LOW || digitalRead(BUTTON2_PIN) == LOW);
655 
656         if (millis() - pushBegin < 1000)
657         {
658           gameState = PONG;
659         }
660         else
661         {
662           gameState = TAC;
663         }
664 
665         // On joue la note de musique
666         tone(HAUT_PARLEUR_PIN, PONG_SOUND, 100);
667 
668         // Initialisation de la varable lastMillis
669         lastMillis = millis();
670 
671         // Initialisation du temps de debut de jeu
672         beginTimer = millis();
673       }
674 
675       break;
676 
677     case PONG:
678       pong_loop();
679       break;
680 
681     case TAC:
682       tac_loop();
683       break;
684   }
685 }

Étapes de fabrication

Étape 1 : découper et coller le carton

Ici on utilisera un cutter, un pistolet à colle et du carton afin de réaliser la maquette. Nous avons découpé un rectangle de 60*70 pour pouvoir le plier puis le coller.

Pour découpé le carton, nous avons établi au préalable un plan avec des dimensions :

Schéma d1 pong maquette.jpg
schéma avec dimensions
Momo cut redimensionner.jpg Maquette redimensionner.jpg
découpage au cutter dans le carton pour faire le trou pour les boutons poussoirs maquette finale

Étape 2 : souder les boutons

Dans cette étape-ci, un fer à souder et de l'étain sont nécessaire afin de souder les câbles aux boutons pour les relier au système. Pensez à établir un code couleur pour les câbles pour se retrouver plus facilement dans le câblage.

Momo soude redimensionner.jpg
soudure des câbles sur les boutons

Étape 3 : souder les LEDs

Ici, les recommendations sont les mêmes que pour l'étape précédente, vous aurez besoin d'un fer à souder, d'étain, de câbles et de LEDs.

Momo soude leds redimensionner.jpg
soudure du ruban LEDs

Étape 4 : câbler le matériel

Á partir du schéma suivant, on peut câbler assez facilement le système.

Schema cablage redimensionner.jpg Momo cable redimensionner.jpg
schéma de câblage câblage sur la carte

Étape 5 : téléverser le code sur la carte

Dans cette étape, il n'y a qu'a copier coller le code qui se trouve plus haut sur la page ou sur la page à l'adresse suivante : tuto D1 pong dans l'application arduino puis le téléverser sur la carte. Tu as donc besoin d'un câble d'alimentation USB qui relie ton ordinateur à ta carte afin de pouvoir transférer le programme.

Étape 6 : tester sur la maquette

Nous testons alors le programme sur la maquette réalisée plus tôt en alimentant la carte.

Maquette fonctionnelle redimensionner.jpg
test sur la maquette

Étape 7 : faire et tester sur le prototype final

Pour faire le prototype final, nous avons aussi utilisé du carton mais découpé avec des dimensions différentes de celles de la maquette afin de rendre la structure plus solide, plus compacte et plus jolie.

Mama cut prototype redimensionner.jpg
découpage au cutter du prototype final
Dos maquette redimensionner.jpg Face maquette redimensionner.jpg Prototype presque final redimensionner.jpg
intérieur du prototype extérieur du prototype prototype

Troubleshouting

Nous avons rencontrer un problème majeur lors de la réalisation de ce projet : le code n'était pas compatible avec la carte. Pour le résoudre, nous avons décidé plutôt que de modifier le programme, de prendre la carte qui était compatible avec le code puisque nous l'avions à disposition. Avant de nous rendre compte de cela, nous nous demandions si ce n'était pas le câble d'alimentation USB qui ne fonctionnait pas. En effet, la carte n'était pas détectée lorsque nous la connections à l'ordinateur. En changeant de câble, nous avons compris que celui que nous utilisions à la base n'était plus fonctionnel.

Pour résumer sur les problèmes rencontrés, nous avons eu un souci de compatibilité et un problème de casse. Pour éviter cela, n’hésitez pas à tester le matériel avant et de vérifier la compatibilité du code avec la carte.

Sources et documentation complémentaire

tuto suivi https://www.wikidebrouillard.org/wiki/D1-Pong#cs-comments
Texte de la cellule Texte de la cellule
Texte de la cellule Texte de la cellule

ne pas modifier sous cette ligne