HP17 : Bresturbangame : Différence entre versions
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− | + | b Constituer 4 groupes de 3 enfants puis tirer au sort un point d'intérêt par chaque groupe | |
- Connu que du groupe et de l'animateur (les points non tirés seront déchirés par l'animateur) | - Connu que du groupe et de l'animateur (les points non tirés seront déchirés par l'animateur) | ||
- L'animateur re-place le contexte : le point d'intérêt du groupe ne doit pas être communiqué aux autres groupes, il est "secret" --> peut être créer un code dans chaque groupe pour communiquer ou des "mots interdits", lien peut être avec ce qu'on peut "écrire" dans les réseaux sociaux, "êtes vous capables de garder un secret ?" | - L'animateur re-place le contexte : le point d'intérêt du groupe ne doit pas être communiqué aux autres groupes, il est "secret" --> peut être créer un code dans chaque groupe pour communiquer ou des "mots interdits", lien peut être avec ce qu'on peut "écrire" dans les réseaux sociaux, "êtes vous capables de garder un secret ?" |
Version du 20 juin 2017 à 09:32
Sommaire
- 1 Brest Urban Game. Jeu de piste connecté
- 1.1 Lundi, de l'idée au projet
- 1.2 Mardi, réalisation du projet
- 1.2.1 Conception pédagogique
- 1.2.2 Quel est l'usage d'une telle fiche ?
- 1.2.3 Qu'est-ce qu'une animation ?
- 1.2.4 Quelles rubriques contient-elle ?
- 1.2.5 Matériel
- 1.2.6 La réalisation
- 1.2.7 Fonctionnement
- 1.2.8 Schéma de câblage, si besoin
- 1.2.9 Le code, si besoin
- 1.2.10 Source
- 1.2.11 Applications : liens avec le quotidien
- 1.3 Le projet pédagogique
Brest Urban Game. Jeu de piste connecté
Lundi, de l'idée au projet
Fin de l'idéation : lundi midi
Idée de départ : jeu de piste avec la fabrication de bornes et des boîtiers à utiliser par les équipes qui jouent.
Après "brainstormer" ... Quelques idées retenues
Re-appropriation des idées du matin
Idée : concevoir un jeu de piste basé sur des énigmes
Deux aspects :
Utilisation du jeu
Participants : des 10-14 ans en groupes
Avec leur smartphone, les participants se déplacent dans une zone géographique préalablement délimitée. Ils recherchent des balises. Sur chaque balise un QR code leur permet de débloquer une question sur le lieu sur lequel ils sont. La bonne réponse à la question leur permet de débloquer un indice pour trouver la balise suivante. Si la réponse n'est pas correcte, le système se bloque pendant un certain temps. Puis ils peuvent proposer une autre réponse.
Les participants se déplacent en groupe pendant le jeu.
Fabrication du jeu
- Matériel / balise : alimentation, câbles, boîte de métallique, wemos D1 mini, boîte à imprimer / découper et monter, photos et énigme, zone géographique concernée
- Matériel complémentaire : smartphone, lecteur QR code, navigateur Web, ordinateur, arduino IDE (avec librairie wemos)
- Tâches (à faire en activité encadrée) : conception du jeu (thème, zone du lieu, départ et arrivée, étapes balisées(énigmes, cachettes)), conception et création de boîtiers, paramétrer les wemos, génération de QR codes (imprimer et plastifier ensuite),
Le principe de fonctionnement
Diaporama du "topo-pechu" du lundi soir
Fichier:Hackathonpeda2017 BrestUrbanGame.odp
Mardi, réalisation du projet
Conception pédagogique
Durée de l'activité : 4 demi-journées Nombre d'enfants : base de 12 enfants (mais peut être adapté à un nombre plus important)
Activité matinée 1
1. Présentation générale du projet (animateur) : (~30')
- Idée : conception et réalisation d'un jeu de piste connecté - Utilisation de smartphone et wifi pour les balises dans le jeu - Découverte technique du numérique (wifi + Web) - Imaginer des énigmes en lien avec les points d'intérêt du jeu - Esprit d'équipe
2. Présentation de la zone de jeu (animateur)
3. Points d'intérêt
a Discussion et définition qu'est ce que c'est qu'un point d'intérêt (animateur et enfants) b Recherche de points d'intérêt et présentation par les enfants : organisation éventuel des enfants en groupes
b Lister tous les points d'intérêt identifiés (~12) par l'animateur
b Constituer 4 groupes de 3 enfants puis tirer au sort un point d'intérêt par chaque groupe - Connu que du groupe et de l'animateur (les points non tirés seront déchirés par l'animateur) - L'animateur re-place le contexte : le point d'intérêt du groupe ne doit pas être communiqué aux autres groupes, il est "secret" --> peut être créer un code dans chaque groupe pour communiquer ou des "mots interdits", lien peut être avec ce qu'on peut "écrire" dans les réseaux sociaux, "êtes vous capables de garder un secret ?"
==> Liste de points d'intérêt retenus (connue par l'animateur) Groupes d'enfants, un par balise
Quel est l'usage d'une telle fiche ?
Elle doit lui être utile à :
- préparer son animation,
- se remémorer les notions techniques en jeu,
- bien adapter son intervention aux participants (nous préfèrerons le terme de "participant" plutôt que "public" car il ne préjuge pas de sa passivité mais bien au contraire, reconnait son statut d'apprenant actif au "public"-"participant".).
- préparer son dispositif pédagogique,
- disposer de pistes pour l'évaluation de l'acquisition des notions, et la qualité de l'acte pédagogique
- identifier quelques sources pour vérifier les contenus.
Qu'est-ce qu'une animation ?
Une animation c'est un l'intervention d'un animateur ayant un objectif pédagogique, pour une ou plusieurs séances, dans un cadre particulier.
Le cadre de l'animation est défini par :
- Le type de participants (âge, niveaux, modalité de participation, captif ou libre)...
- L'espace dans lequel a lieu l'animation : école, rue, centre de loisirs, musée, exposition, labo,...
- les partenaires : enseignants, animateurs, ...
- évènement particulier
- résultats attendus : transmission de connaissances, développement de capacités psychomotrices, de compétences, s'amuser, se délecter, se cultiver, modifier son rapport aux sciences et technologies, participer à un projet de recherche,..
Quelles rubriques contient-elle ?
Elle contient deux grandes rubriques :
- La réalisation technique.
- le projet pédagogique
Matériel
- Carte wemos D1 mini | lien vers aliexpress si vous voulez acquérir un wemos
La réalisation
On explique comment fabriquer ! Avec des illustrations !
Fonctionnement
* étape 1 * étape 2
Schéma de câblage, si besoin
Le code, si besoin
/////////////// // Titre du programme // /////////////// // Un programme pédagogique créé à l'occasion du hackathon pédagogique de Brest, les 19 et 20 juin 2017 // Sous licence CC-By-Sa // Par des gens bien void setup // c'est important de documenter son code ! void loop } {
Source
* documents * site web * pour aller plus loin ...
Applications : liens avec le quotidien
A quoi ça peut faire penser ?
Le projet pédagogique
Titre du projet pédagogique
Analyse didactique et épistémologique
Quelles sont les notions importantes ? comment les aborder ? etc...
Concepts scientifiques et techniques en jeu (ceux à faire passer, ceux périphériques,...) :
Représentations historiques et actuelles
représentation erronée | Rectification |
Ici je met une représentation erronée | et là une rectification |
Ce tableau devrait être complété après chaque animation
Notions pré-requises :
Cadre de l'animation
- Âge des participants et niveau scolaire
- Nombre de participants
- Durée de l'animation (nb de séance, durée de chaque séance)
- Objectifs pédagogiques (savoir, savoir-faire et savoir être).
Ici vous avez un exemple de guide méthodologique pour formuler vos objectifs http://www.formations-actives.com/index.php/les-objectifs-pedagogiques-guide-pratique-33/
Déroulement de la séance :
il peut y avoir plusieurs séances.
introduction :
ce que fait l'animateur en commençant la séance.
ex : mise en scène de l'espace, salutations, jeux, présentations, recueil des représentations etc...
déroulement
une séance d'animation comprend plusieurs temps (accueil, tel jeu, telle expérience). * temps 1 : * Description de l'activité : * Dynamique de groupe : grands groupes, individuel, sous-groupes de X personnes. * autres temps ?
Conclusion de la séance
Comment conclure ?
Autre commentaire pédagogique et précaution
Bilan
Comment fait-on le bilan ?