ENIB 2024 : TwoSnakeBetterThanOne : Différence entre versions

De Les Fabriques du Ponant
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(étape 4 : Construire le support du jeu)
(ne pas modifier sous cette ligne)
 
(61 révisions intermédiaires par un autre utilisateur non affichées)
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[[Fichier:Zinzin.jpg|200px]]
 
[[Fichier:Zinzin.jpg|200px]]
  
SNAKE
+
Nous sommes des élèves ingénieur de l'ENIB.
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- Mael EVEN
 +
- Florian HEME
 +
- Benjamin HEYSCH
 +
- Jules PETION
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TwoSnakeBetterThanOne
  
 
[[Fichier:Image Snake.png|400px]]
 
[[Fichier:Image Snake.png|400px]]
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Nous avons choisi de créer un jeu Snake sur une plaque de LED 16x16.
 
Nous avons choisi de créer un jeu Snake sur une plaque de LED 16x16.
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A la base nous voulions créer un jeu Snake jouable à 2, en faisant un mode versus où les deux joueurs doivent récupérer le plus de pommes sans toucher le serpent de l'autre.
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 +
Mais nous sommes tout juste arrivé à avoir un jeu Snake normal qui fonctionne, nous avons donc abandonné l'idée de faire un jeu à 2.
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'''Done is Better than Perfect'''
  
 
==outil et matériel==
 
==outil et matériel==
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==fichiers à joindre==
 
==fichiers à joindre==
 
code, ficher d'impression 3D, de découpe laser ou vinyle, ...
 
code, ficher d'impression 3D, de découpe laser ou vinyle, ...
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===Mettre du code Arduino===
  
 
Voici le code que nous avons pris : https://projecthub.arduino.cc/vasiljevalentin/snake-led-16x16-matrix-game-15a475
 
Voici le code que nous avons pris : https://projecthub.arduino.cc/vasiljevalentin/snake-led-16x16-matrix-game-15a475
  
===Mettre du code Arduino===
+
Nous avons ensuite apporter quelques modifications pour l'adapter.
 +
 
 +
Voici le code définitif que nous utilisons :
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<syntaxhighlight lang="Arduino" line>  
 
<syntaxhighlight lang="Arduino" line>  
Le code modifié n'est pas encore présent
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#include <FastLED.h>
 +
#include <LiquidCrystal_I2C.h>
 +
 
 +
//matrix settings
 +
#define NUM_LEDS 256
 +
#define  DATA_PIN 3
 +
#define BRIGHTNESS 50
 +
 
 +
//joystick settings
 +
#define pinX    A2  // ось X джойстика
 +
#define pinY    A1  // ось Y джойстика
 +
#define swPin    2  // кнопка джойстика
 +
 
 +
int snake[256]; // array of snake elements
 +
int snakeSize = 2;  // real snake size
 +
int snakeSpeed = 500;
 +
 
 +
int row;        //  row number
 +
int col;        // column number
 +
 
 +
int lastDirection = 135; //  start direction
 +
int i, newDirection, OlddX = 1, OlddY, f;
 +
 
 +
int red, green,  blue, fred, fgreen, fblue; //colors
 +
CRGB leds[NUM_LEDS];
 +
 
 +
LiquidCrystal_I2C lcd(0x27,  16, 2);
 +
 
 +
void setup()  {
 +
  red = random(0, 255);
 +
  green = random(0, 255);
 +
  blue = random(0,  255);
 +
  fred = random(127, 255);
 +
  fgreen = random(127, 255);
 +
  fblue =  random(127, 255);
 +
 
 +
  Serial.begin(9600);
 +
  pinMode(pinX, INPUT);
 +
  pinMode(pinY, INPUT);
 +
  pinMode(swPin, INPUT);
 +
  digitalWrite(swPin, HIGH);
 +
   
 +
  FastLED.addLeds<NEOPIXEL, DATA_PIN>(leds, NUM_LEDS);
 +
  FastLED.setBrightness(BRIGHTNESS);
 +
  for( i=0; i<=255; i++ ){
 +
    snake[i] = 0;
 +
  }
 +
 
 +
  for( i=0; i<=snakeSize;  i++ ){
 +
    snake[i] = lastDirection+i;
 +
  }
 +
   
 +
  f = random(0, 255);
 +
  FastLED.show();
 +
 
 +
  //initialize lcd screen
 +
  lcd.init();
 +
  // turn on the backlight
 +
  lcd.backlight();
 +
 
 +
  lcd.clear();
 +
  lcd.setCursor(0,0);
 +
  lcd.print("Snake, press");
 +
  lcd.setCursor(0,1);
 +
  lcd.print("button to start ");
 +
}
 +
 
 +
int Snakedirection(int last, int dX, int dY ){
 +
  dX = map(dX, 0, 1000, -1, 1);
 +
  dY = map(dY, 0, 1000, -1, 1);
 +
  if(dX ==  0 && dY == 0 && OlddX != dX){
 +
    dX = OlddX;
 +
  }
 +
  if(dY == 0 && dX ==  0 && OlddY != dY){
 +
    dY = OlddY;
 +
  }
 +
  int newDirection = last;
 +
  if(  dX != 0 ){ // moving in X direction
 +
    if ( row&1 ){
 +
        if( col == 0  && dX == -1){ newDirection = last -15; }
 +
        else if( col == 15 && dX ==  1){ newDirection = last +15; }
 +
        else newDirection = last - dX; // четная
 +
    } else {
 +
        if( col == 0 && dX == -1){ newDirection = last +15; }
 +
        else if( col == 15 && dX == 1 ){ newDirection = last -15; }
 +
        else  newDirection = last + dX; // не четная
 +
    }
 +
  }
 +
  if( dY < 0){ // moving  in Y DOWN direction
 +
    if(row == 15 && dY == -1){newDirection = col;}
 +
    else  if ( row&1 ){
 +
      newDirection = last + (col*2)+1; // четная
 +
    } else  {
 +
      newDirection = last + (16-col-1)+(16-col); // не четная
 +
    }
 +
  }
 +
  if( dY > 0){ // moving in Y UP direction
 +
    if( row == 0 && dY == 1){  newDirection = 255 - col;}
 +
    else if ( row&1 ){
 +
      newDirection = last  - (last - 16*row) - (16 - col); // четная
 +
    } else {
 +
      newDirection  = last - (col*2)-1; // не четная
 +
    }
 +
  }
 +
  OlddX = dX;
 +
  OlddY = dY;
 +
  return newDirection;
 +
}
 +
 
 +
int snakeMove(int snakeDirection){
 +
 
 +
  for(  i=0; i<=255; i++ ){
 +
    if( snake[i] == snakeDirection ){
 +
      death();
 +
    }
 +
  }
 +
 
 +
  FastLED.clear();
 +
  for(i=snakeSize; i>=1; i--){
 +
    snake[i]  = snake[i-1];
 +
  }
 +
  snake[0] = snakeDirection;
 +
  for( i=0; i<=255; i++  ){
 +
    if( snake[i] ){
 +
      leds[snake[i]].setRGB(red, green, blue);
 +
    }
 +
  }
 +
  FastLED.show();
 +
  row = (int)(snakeDirection/16);  // row number 
 +
  if ( row&1 ){
 +
    col = (row+1) * 16 - snakeDirection - 1;
 +
  } else  {
 +
    col = snakeDirection - row * 16;
 +
  }
 +
  return snakeDirection;
 +
}
 +
 
 +
void  food( int eaten ){
 +
  if( eaten == f ){
 +
    lcd.clear();
 +
    lcd.setCursor(0,0);
 +
    lcd.print("Score :");
 +
    lcd.setCursor(0,1);
 +
    lcd.print(snakeSize + 2);
 +
    snakeSize++;
 +
    f = random(0,  255);
 +
    red = fred;
 +
    green = fgreen;
 +
    blue = fblue;
 +
    fred  = random(0, 255);
 +
    fgreen = random(0, 255);
 +
    fblue = random(0, 255);
 +
    snakeSpeed = snakeSpeed / 1.1;
 +
  } else {
 +
    leds[f].setRGB(fred, fgreen,  fblue);
 +
    FastLED.show();
 +
  }
 +
}
 +
 
 +
void death(){
 +
    snakeSize  = 2;
 +
    snakeSpeed = 500;
 +
    red = 255;
 +
    green = 0;
 +
    blue =  0;
 +
    lcd.print(" Game over");
 +
    while (digitalRead(6)==0){
 +
        for(  i=0; i<=255; i++ ){
 +
      snake[i] = 0;
 +
      }
 +
    }
 +
    lcd.clear();
 +
    lcd.setCursor(0,0);
 +
    lcd.print("Score :");
 +
    lcd.setCursor(0,1);
 +
    lcd.print(snakeSize + 1);
 +
}
 +
 
 +
 
 +
void color(boolean sw){
 +
  if(!sw){
 +
 
 +
    red = random(0,255);
 +
    green = random(0,255);
 +
    blue = random(0,255);
 +
   
 +
  }
 +
}
 +
 
 +
void  loop() {
 +
  color( digitalRead(swPin) );
 +
  newDirection = Snakedirection(lastDirection,  analogRead(pinX), analogRead(pinY));
 +
  Serial.println(snakeSize+1);
 +
  lastDirection = snakeMove(newDirection);
 +
  food(newDirection);
 +
  delay(snakeSpeed);
 +
}
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
Ligne 39 : Ligne 259 :
 
===étape 1 : Tester le matériel===
 
===étape 1 : Tester le matériel===
  
===étape 2 : Trouver un code===
+
Nous pouvons tester le joystick, le bouton poussoir et la plaque LED.
 +
 
 +
 
 +
Pour le joystick analogique, il faut le brancher à la carte et faire un petit programme qui affiche les valeurs renvoyées par le joystick.
  
Nous vous conseillons de prendre le code fournit, que nous avons nous-même trouver sur Internet.
 
  
===étape 3 : Tester le code et le débugger===
+
Si vous avez un joystick numérique, il est possible de le tester avec une LED. On peut tester le joystick en testant les quatre interrupteurs séparément.
 +
Pour tester les interrupteurs, on branche la borne 1 du joystick à l'alimentation de la carte. Puis les autres bornes (une par une) sur la breadboard, pour les reliées à une LED. Il faut mettre une résistance en série qui relie la LED et la masse de la carte. Comme sur le circuit ci-dessous. Si la LED s'allume quand quand on met le joystick dans un seul sens (et que ce sens est différent en fonction des bornes) le joystick fonctionne. 
  
===étape 4 : Construire le support du jeu===
+
[[Fichier:Image Joystick TSBTO.jpg|400px]]
 +
[[Fichier: circuit testJoystick TSTBO.jpg|400px]]
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Pour tester le bouton poussoir, on utilise la même méthode que pour les interrupteurs d'un joystick numérique.
 +
 
 +
 
 +
Pour la plaque de LED, il faut créer (ou trouver sur internet) un programme qui allume certaines LED, qui les allument une par une ou qui les faits clignoter...
 +
 
 +
===étape 2 : Trouver un code et installer les librairies===
 +
 
 +
Le code que nous avons utilisé est un code que nous trouver sur internet. (lien ci-dessus dans la partie Code Arduino)
 +
 
 +
Nous avons ensuite modifier celui-ci pour l'adapter à notre matériel et corriger les bugs. (code final afficher dans la partie Code Arduino)
 +
 
 +
Pour pouvoir compiler le code il faut installer la librairie LiquidCrystal I2C (by Frank de Brabander).
 +
Pour cela, il faut aller dans l'onglet Tools/Manage Libraries... ; puis rechercher et installer LiquidCrystal I2C.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
===étape 3 : Faire le montage électronique===
 +
 
 +
Pour le montage nous avons brancher l'alimentation et la masse sur deux lignes différentes la breadboard pour relier tous nos fils sur ces lignes.
 +
 
 +
'''Brancher l'écran'''
 +
 
 +
[[Fichier:Montage Ecran TSTBO.jpg|300px]]
 +
 
 +
- Le fil rouge doit être relier à l'alimentation de la carte. (via le fil gris)
 +
- Le fil blanc doit être relier à la masse de la carte. (via le fil violet)
 +
- Le fil vert doit être relié à la PIN D3 de la carte. (via le fil bleu)
 +
 
 +
 
 +
'''Brancher le Joystick'''
 +
 
 +
[[Fichier:Montage Joystick TSTBO.jpg|300px]]
 +
 
 +
-1- (fil marron) doit être relier à la masse de la carte.
 +
-2- (fil orange) doit être relier à l'alimentation de la carte.
 +
-3- (fil violet) doit être relié à la PIN A2 de la carte.
 +
-4- (fil bleu) doit être relié à la PIN A1 de la carte.
 +
-5- (fil orange) doit être relié à la PIN D2 de la carte.
 +
 
 +
 
 +
Pour le montage d'un joystick numérique, nous l'expliquons dans la partie Les différents Joystick ci-dessous.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
'''Brancher le bouton poussoir'''
 +
Un fil doit être relié à l'alimentation de la carte et l'autre doit être relié à la PIN D6.
 +
 
 +
===étape 4 : Tester le code et le débugger===
 +
 
 +
Nous avons détaillé certains points où nous avons rencontré des problèmes, dans une partie suivante.
 +
 
 +
===étape 5 : Construire le support du jeu===
  
 
[[Fichier:Image Box TSBTO.jpg|350px]]
 
[[Fichier:Image Box TSBTO.jpg|350px]]
  
 
Pour cela, nous vous conseillons de faire un écran composé d'une feuille blanche, afin de laisser passer la lumière sans voir la plaque. Nous avons fait le choix de tracer la quadrillage des LED sur la feuille pour avoir plus de lisibilité en jeu.
 
Pour cela, nous vous conseillons de faire un écran composé d'une feuille blanche, afin de laisser passer la lumière sans voir la plaque. Nous avons fait le choix de tracer la quadrillage des LED sur la feuille pour avoir plus de lisibilité en jeu.
 +
 +
[[Fichier:Image Box5 TSBTO.jpg|300px]]
  
 
Nous avons pris les dimensions de l'écran pour le bloquer contre la feuille sans qu'il bouge. Nous avons mis une croix derrière l'écran pour qu'il soit bien plaqué contre la feuille (sinon ce sera flou).
 
Nous avons pris les dimensions de l'écran pour le bloquer contre la feuille sans qu'il bouge. Nous avons mis une croix derrière l'écran pour qu'il soit bien plaqué contre la feuille (sinon ce sera flou).
 +
 +
[[Fichier:Image Box4 TSBTO.jpg|300px]]
 +
[[Fichier:Image Box3 TSBTO.jpg|300px]]
  
 
Ensuite, nous avons collé l'écran de manière verticale sur un boitier où nous avons mis les boutons.
 
Ensuite, nous avons collé l'écran de manière verticale sur un boitier où nous avons mis les boutons.
  
===étape ...===
+
 
 +
 
 +
===étape 6 : Bonus===
 +
 
 +
''' Score et ...'''
 +
 
 +
 
 +
[[Fichier:BoxFinale TSBTO.jpg|400px]]
 +
 
 +
===étape 7 : Enjoy===
 +
 
 +
[[Fichier:Enjoy TSBTO.jpg|400px]]
  
 
===troubleshouting===
 
===troubleshouting===
 
quelles sont difficultés, les problèmes, quelles sont les solutions, les trucs et astuces pour que ça marche ?
 
quelles sont difficultés, les problèmes, quelles sont les solutions, les trucs et astuces pour que ça marche ?
  
  - Joystick
+
  - Problèmes de Joystick analogique et numérique (voir ci-dessous)
  - Changement du signe
+
- Problèmes de diretions inversées (voir ci-dessous)
 +
  - Les diagonales du Joystick analogique, effectivement, quand le joystick prend une direction diagonale le jeu ne sait pas quelle direction choisir et fini par bugger. Certaine fois il choisit une direction (droite ou gauche) mais souvent le serpent meurt.
  
Les commandes gauches droites étaient inversées
+
 
Changement de signe de dx et dy -> Créait des bugs avec les bords (mais on sai tpas pourquoi
+
Nous avons également eu plusieurs problèmes de code tout au long du hackathon. Nous ne pouvons pas tous les cités, car nous les avons réglés pour la plupart et certains étaient inexplicables pour nous.
  
 
===Les différents Joystick===
 
===Les différents Joystick===
Ligne 71 : Ligne 367 :
 
  - Les Joystick analogiques, qui renvoient la position du Joystick en fonction des axes X et Y, ils renvoient donc deux valeurs, sous forme de vecteur.  
 
  - Les Joystick analogiques, qui renvoient la position du Joystick en fonction des axes X et Y, ils renvoient donc deux valeurs, sous forme de vecteur.  
  
"Photos du Joystick analogique"
+
 
 +
[[Fichier:Montage Joystick TSTBO.jpg|300px]]
 +
 
 +
 
  
 
  - Les Joystick numériques, qui sont composés de quatre boutons poussoirs. La position du Joystick est décrite par quatre valeurs binaires (pour chaque boutons renvoient 1/0).
 
  - Les Joystick numériques, qui sont composés de quatre boutons poussoirs. La position du Joystick est décrite par quatre valeurs binaires (pour chaque boutons renvoient 1/0).
Ligne 80 : Ligne 379 :
  
 
Nous avions commencé avec un joystick numérique, cependant le code que nous avions pris était écrit pour un joystick analogique. C'est à dire, la direction de serpent est contrôlée par des valeurs (X, Y). C'est donc un problème car un joystick numérique ne renvoie pas ces valeurs.
 
Nous avions commencé avec un joystick numérique, cependant le code que nous avions pris était écrit pour un joystick analogique. C'est à dire, la direction de serpent est contrôlée par des valeurs (X, Y). C'est donc un problème car un joystick numérique ne renvoie pas ces valeurs.
 +
 +
De plus, nous avons pris beaucoup de temps à faire marcher le joystick numérique, car comme expliquer dans le test du matériel, le joystick numérique doit avoir une résistance pull-down pour fonctionner. Il fallait donc prévoir un montage légèrement différent. En effet, pour brancher le joystick au montage global, il faut compter des résistances en plus. Car si nous ne mettons pas de résistances reliées à la masse, il n'y a pas de 0 logique. C'est à dire que la valeur par défaut des interrupteurs du joystick est 1. Donc les interrupteurs ne passe pas de 0 à 1 quand ils sont actifs.
 +
 +
Il faut donc bornes du joystick avec les PIN de la carte comme le schéma ci-dessous.
 +
 +
[[Fichier:Circuit joystick TSTBO.jpg|400px]]
  
 
===Les problèmes de direction===
 
===Les problèmes de direction===
Ligne 90 : Ligne 395 :
  
 
Nous avons finalement réussi à empêcher ces bugs en modifiant également le signe de la dérivée dx dans les conditions des bords.
 
Nous avons finalement réussi à empêcher ces bugs en modifiant également le signe de la dérivée dx dans les conditions des bords.
 
"Photos des parties de codes modifiées"
 
  
 
==Sources et documentation complémentaire==
 
==Sources et documentation complémentaire==
Ligne 111 : Ligne 414 :
 
==ne pas modifier sous cette ligne==
 
==ne pas modifier sous cette ligne==
 
[[Catégorie:Enib2024]]
 
[[Catégorie:Enib2024]]
 +
[[Catégorie:A]]

Version actuelle datée du 2 février 2024 à 15:00

Titre de la fiche expérience :

description (résumé)

éventuelle photo de l'équipe

Zinzin.jpg

Nous sommes des élèves ingénieur de l'ENIB.

- Mael EVEN
- Florian HEME
- Benjamin HEYSCH
- Jules PETION


TwoSnakeBetterThanOne

Image Snake.png

Introduction

A l'occasion d'un hackathon, nous devons créer un jeu électronique en deux jours.

Nous avons choisi de créer un jeu Snake sur une plaque de LED 16x16.

A la base nous voulions créer un jeu Snake jouable à 2, en faisant un mode versus où les deux joueurs doivent récupérer le plus de pommes sans toucher le serpent de l'autre.

Mais nous sommes tout juste arrivé à avoir un jeu Snake normal qui fonctionne, nous avons donc abandonné l'idée de faire un jeu à 2.



Done is Better than Perfect

outil et matériel

Partie électronique :

- Plaque de LED 16x16
- Joystick Analogique
- Bouton poussoir
- Carte D1 mini
- Breadboard
- Fils

fichiers à joindre

code, ficher d'impression 3D, de découpe laser ou vinyle, ...


Mettre du code Arduino

Voici le code que nous avons pris : https://projecthub.arduino.cc/vasiljevalentin/snake-led-16x16-matrix-game-15a475

Nous avons ensuite apporter quelques modifications pour l'adapter.

Voici le code définitif que nous utilisons :

  1  
  2 #include <FastLED.h>
  3 #include <LiquidCrystal_I2C.h>
  4 
  5 //matrix settings
  6 #define NUM_LEDS 256
  7 #define  DATA_PIN 3
  8 #define BRIGHTNESS 50
  9 
 10 //joystick settings
 11 #define pinX    A2  // ось X джойстика
 12 #define pinY    A1  // ось Y джойстика
 13 #define swPin    2  // кнопка джойстика
 14 
 15 int snake[256]; // array of snake elements
 16 int snakeSize = 2;  // real snake size 
 17 int snakeSpeed = 500;
 18 
 19 int row;        //  row number
 20 int col;        // column number
 21 
 22 int lastDirection = 135; //  start direction
 23 int i, newDirection, OlddX = 1, OlddY, f;
 24 
 25 int red, green,  blue, fred, fgreen, fblue; //colors
 26 CRGB leds[NUM_LEDS];
 27 
 28 LiquidCrystal_I2C lcd(0x27,  16, 2);
 29 
 30 void setup()  {
 31   red = random(0, 255);
 32   green = random(0, 255);
 33   blue = random(0,  255);
 34   fred = random(127, 255);
 35   fgreen = random(127, 255);
 36   fblue =  random(127, 255);
 37   
 38   Serial.begin(9600);
 39   pinMode(pinX, INPUT);
 40   pinMode(pinY, INPUT);
 41   pinMode(swPin, INPUT);
 42   digitalWrite(swPin, HIGH);
 43     
 44   FastLED.addLeds<NEOPIXEL, DATA_PIN>(leds, NUM_LEDS);
 45   FastLED.setBrightness(BRIGHTNESS);
 46   for( i=0; i<=255; i++ ){
 47     snake[i] = 0;
 48   }
 49 
 50   for( i=0; i<=snakeSize;  i++ ){
 51     snake[i] = lastDirection+i;
 52   }
 53     
 54   f = random(0, 255);
 55   FastLED.show();
 56 
 57   //initialize lcd screen
 58   lcd.init();
 59   // turn on the backlight
 60   lcd.backlight();
 61 
 62   lcd.clear();
 63   lcd.setCursor(0,0);
 64   lcd.print("Snake, press");
 65   lcd.setCursor(0,1);
 66   lcd.print("button to start ");
 67 }
 68 
 69 int Snakedirection(int last, int dX, int dY ){
 70   dX = map(dX, 0, 1000, -1, 1);
 71   dY = map(dY, 0, 1000, -1, 1);
 72   if(dX ==  0 && dY == 0 && OlddX != dX){
 73     dX = OlddX;
 74   }
 75   if(dY == 0 && dX ==  0 && OlddY != dY){
 76     dY = OlddY;
 77   }
 78   int newDirection = last;
 79   if(  dX != 0 ){ // moving in X direction
 80     if ( row&1 ){
 81         if( col == 0  && dX == -1){ newDirection = last -15; } 
 82         else if( col == 15 && dX ==  1){ newDirection = last +15; }
 83         else newDirection = last - dX; // четная
 84     } else {
 85         if( col == 0 && dX == -1){ newDirection = last +15; }
 86         else if( col == 15 && dX == 1 ){ newDirection = last -15; }
 87         else  newDirection = last + dX; // не четная
 88     }
 89   } 
 90   if( dY < 0){ // moving  in Y DOWN direction
 91     if(row == 15 && dY == -1){newDirection = col;}
 92     else  if ( row&1 ){
 93       newDirection = last + (col*2)+1; // четная
 94     } else  {
 95       newDirection = last + (16-col-1)+(16-col); // не четная
 96     }
 97   }
 98   if( dY > 0){ // moving in Y UP direction
 99     if( row == 0 && dY == 1){  newDirection = 255 - col;}
100     else if ( row&1 ){
101       newDirection = last  - (last - 16*row) - (16 - col); // четная
102     } else {
103       newDirection  = last - (col*2)-1; // не четная
104     }
105   }
106   OlddX = dX;
107   OlddY = dY;
108   return newDirection;
109 }
110 
111 int snakeMove(int snakeDirection){
112 
113   for(  i=0; i<=255; i++ ){
114     if( snake[i] == snakeDirection ){
115       death();
116     }
117   }
118   
119   FastLED.clear();
120   for(i=snakeSize; i>=1; i--){
121     snake[i]  = snake[i-1];
122   }
123   snake[0] = snakeDirection;
124   for( i=0; i<=255; i++  ){
125     if( snake[i] ){
126       leds[snake[i]].setRGB(red, green, blue);
127     }
128   }
129   FastLED.show();
130   row = (int)(snakeDirection/16);  // row number  
131   if ( row&1 ){
132     col = (row+1) * 16 - snakeDirection - 1;
133   } else  {
134     col = snakeDirection - row * 16;
135   }
136   return snakeDirection;
137 }
138 
139 void  food( int eaten ){
140   if( eaten == f ){
141     lcd.clear();
142     lcd.setCursor(0,0);
143     lcd.print("Score :");
144     lcd.setCursor(0,1);
145     lcd.print(snakeSize + 2);
146     snakeSize++;
147     f = random(0,  255);
148     red = fred; 
149     green = fgreen; 
150     blue = fblue;
151     fred  = random(0, 255);
152     fgreen = random(0, 255);
153     fblue = random(0, 255);
154     snakeSpeed = snakeSpeed / 1.1;
155   } else {
156     leds[f].setRGB(fred, fgreen,  fblue);
157     FastLED.show();
158   }
159 }
160 
161 void death(){
162     snakeSize  = 2;
163     snakeSpeed = 500;
164     red = 255;
165     green = 0;
166     blue =  0;
167     lcd.print(" Game over");
168     while (digitalRead(6)==0){ 
169          for(  i=0; i<=255; i++ ){
170       snake[i] = 0;
171       }
172     }
173     lcd.clear();
174     lcd.setCursor(0,0);
175     lcd.print("Score :");
176     lcd.setCursor(0,1);
177     lcd.print(snakeSize + 1);
178 }
179 
180 
181 void color(boolean sw){
182   if(!sw){
183 
184     red = random(0,255);
185     green = random(0,255);
186     blue = random(0,255);
187     
188   }
189 }
190 
191 void  loop() {
192   color( digitalRead(swPin) );
193   newDirection = Snakedirection(lastDirection,  analogRead(pinX), analogRead(pinY));
194   Serial.println(snakeSize+1);
195   lastDirection = snakeMove(newDirection);
196   food(newDirection);
197   delay(snakeSpeed);
198 }

étapes de fabrication

étape 1 : Tester le matériel

Nous pouvons tester le joystick, le bouton poussoir et la plaque LED.


Pour le joystick analogique, il faut le brancher à la carte et faire un petit programme qui affiche les valeurs renvoyées par le joystick.


Si vous avez un joystick numérique, il est possible de le tester avec une LED. On peut tester le joystick en testant les quatre interrupteurs séparément. Pour tester les interrupteurs, on branche la borne 1 du joystick à l'alimentation de la carte. Puis les autres bornes (une par une) sur la breadboard, pour les reliées à une LED. Il faut mettre une résistance en série qui relie la LED et la masse de la carte. Comme sur le circuit ci-dessous. Si la LED s'allume quand quand on met le joystick dans un seul sens (et que ce sens est différent en fonction des bornes) le joystick fonctionne.

Image Joystick TSBTO.jpg Circuit testJoystick TSTBO.jpg


Pour tester le bouton poussoir, on utilise la même méthode que pour les interrupteurs d'un joystick numérique.


Pour la plaque de LED, il faut créer (ou trouver sur internet) un programme qui allume certaines LED, qui les allument une par une ou qui les faits clignoter...

étape 2 : Trouver un code et installer les librairies

Le code que nous avons utilisé est un code que nous trouver sur internet. (lien ci-dessus dans la partie Code Arduino)

Nous avons ensuite modifier celui-ci pour l'adapter à notre matériel et corriger les bugs. (code final afficher dans la partie Code Arduino)

Pour pouvoir compiler le code il faut installer la librairie LiquidCrystal I2C (by Frank de Brabander). Pour cela, il faut aller dans l'onglet Tools/Manage Libraries... ; puis rechercher et installer LiquidCrystal I2C.


étape 3 : Faire le montage électronique

Pour le montage nous avons brancher l'alimentation et la masse sur deux lignes différentes la breadboard pour relier tous nos fils sur ces lignes.

Brancher l'écran

Montage Ecran TSTBO.jpg

- Le fil rouge doit être relier à l'alimentation de la carte. (via le fil gris)
- Le fil blanc doit être relier à la masse de la carte. (via le fil violet)
- Le fil vert doit être relié à la PIN D3 de la carte. (via le fil bleu)


Brancher le Joystick

Montage Joystick TSTBO.jpg

-1- (fil marron) doit être relier à la masse de la carte.
-2- (fil orange) doit être relier à l'alimentation de la carte.
-3- (fil violet) doit être relié à la PIN A2 de la carte.
-4- (fil bleu) doit être relié à la PIN A1 de la carte.
-5- (fil orange) doit être relié à la PIN D2 de la carte.


Pour le montage d'un joystick numérique, nous l'expliquons dans la partie Les différents Joystick ci-dessous.


Brancher le bouton poussoir Un fil doit être relié à l'alimentation de la carte et l'autre doit être relié à la PIN D6.

étape 4 : Tester le code et le débugger

Nous avons détaillé certains points où nous avons rencontré des problèmes, dans une partie suivante.

étape 5 : Construire le support du jeu

Image Box TSBTO.jpg

Pour cela, nous vous conseillons de faire un écran composé d'une feuille blanche, afin de laisser passer la lumière sans voir la plaque. Nous avons fait le choix de tracer la quadrillage des LED sur la feuille pour avoir plus de lisibilité en jeu.

Image Box5 TSBTO.jpg

Nous avons pris les dimensions de l'écran pour le bloquer contre la feuille sans qu'il bouge. Nous avons mis une croix derrière l'écran pour qu'il soit bien plaqué contre la feuille (sinon ce sera flou).

Image Box4 TSBTO.jpg Image Box3 TSBTO.jpg

Ensuite, nous avons collé l'écran de manière verticale sur un boitier où nous avons mis les boutons.


étape 6 : Bonus

Score et ...


BoxFinale TSBTO.jpg

étape 7 : Enjoy

Enjoy TSBTO.jpg

troubleshouting

quelles sont difficultés, les problèmes, quelles sont les solutions, les trucs et astuces pour que ça marche ?

- Problèmes de Joystick analogique et numérique (voir ci-dessous)
- Problèmes de diretions inversées (voir ci-dessous)
- Les diagonales du Joystick analogique, effectivement, quand le joystick prend une direction diagonale le jeu ne sait pas quelle direction choisir et fini par bugger. Certaine fois il choisit une direction (droite ou gauche) mais souvent le serpent meurt.


Nous avons également eu plusieurs problèmes de code tout au long du hackathon. Nous ne pouvons pas tous les cités, car nous les avons réglés pour la plupart et certains étaient inexplicables pour nous.

Les différents Joystick

Il existe plusieurs types de Joystick, nous en avons utilisé deux :

- Les Joystick analogiques, qui renvoient la position du Joystick en fonction des axes X et Y, ils renvoient donc deux valeurs, sous forme de vecteur. 


Montage Joystick TSTBO.jpg


- Les Joystick numériques, qui sont composés de quatre boutons poussoirs. La position du Joystick est décrite par quatre valeurs binaires (pour chaque boutons renvoient 1/0).

Image Joystick TSBTO.jpg Image Joystick2 TSBTO.jpg Image Joystick3 TSBTO.jpg

Nous avions commencé avec un joystick numérique, cependant le code que nous avions pris était écrit pour un joystick analogique. C'est à dire, la direction de serpent est contrôlée par des valeurs (X, Y). C'est donc un problème car un joystick numérique ne renvoie pas ces valeurs.

De plus, nous avons pris beaucoup de temps à faire marcher le joystick numérique, car comme expliquer dans le test du matériel, le joystick numérique doit avoir une résistance pull-down pour fonctionner. Il fallait donc prévoir un montage légèrement différent. En effet, pour brancher le joystick au montage global, il faut compter des résistances en plus. Car si nous ne mettons pas de résistances reliées à la masse, il n'y a pas de 0 logique. C'est à dire que la valeur par défaut des interrupteurs du joystick est 1. Donc les interrupteurs ne passe pas de 0 à 1 quand ils sont actifs.

Il faut donc bornes du joystick avec les PIN de la carte comme le schéma ci-dessous.

Circuit joystick TSTBO.jpg

Les problèmes de direction

Lorsque notre matériel marchait, nous avons pu tester notre code.

Et celui-ci ne marchait pas, certaines directions étaient inversées. En effet, quand les directions droite et gauche étaient fonctionnelles, les directions haut et bas, elles, étaient inversées. Nous avons donc essayer d'inverser nous-même ces directions dans le code. Quand nous faisions cela, les bords de la plaque étaient buggés et nous ne savions pas pourquoi. Pour inverser les directions nous avons changé le signe de la dérivé dx.

Nous avons finalement réussi à empêcher ces bugs en modifiant également le signe de la dérivée dx dans les conditions des bords.

Sources et documentation complémentaire

Je ne crois pas qu'il y ait de bonnes ou de mauvaises documentations.

Moi si je devais résumer ma vie avec vous aujourd'hui, je dirais que c'est d'abord des rencontres, des gens qui m'ont tendu la main à un moment ou je ne pouvais pas, ou j'étais seul chez moi.

Et c'est curieux de se dire que les hasards, les rencontres forgent une destinée, parce que quand on a la gout de la chose, le gout de la chose bien faite, le beau geste, et bien parfois on ne trouve pas l'interlocuteur en face, je dirais le miroir qui vous aide à avancer.

Alors moi, ça ne m'ait pas arrivé, comme je vous l'ai dit, j'ai pu et je dis merci à la vie, je lui dit Merci, je chante la vie, je danse la vie, je ne suis qu'amour.

Et finalement, quand aujourd'hui, beaucoup de gens me demande : mais comment fais-tu pour avoir toute cette humanité ? Et bien je leur répond simplement que c'est ce gout de la chose qui m'a poussé à entreprendre une construction mécanique, mais demain, qui sait, peut être simplement me mettre au service de la communauté, à faire don, don de soi...

D'autre sources de Snake

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