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De Les Fabriques du Ponant
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(Votre proposition)
(description du test)
 
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==== L’équipe ====
 
==== L’équipe ====
* Nadia médiatrice numérique
 
* Enora médiatrice numérique
 
* Damien designer
 
* Charlène médiatrice numérique
 
* Marine assistante sociale
 
* Isabelle facilitatrice
 
  
==== Votre proposition ====
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{|class="wikitable"
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| Nadia || Médiatrice numérique || [mailto:n.lebaron@debrouillonet.org email]
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|-
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| Enora || Médiatrice numérique || [mailto:richard.enora@gmail.com email]
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|-
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| Damien || Designer || [mailto:damienlauer@gmail.com email]
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|-
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| Charlène || Médiatrice numérique || [mailto:Charlene.ouerghi@mairie-brest.fr email]
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|-
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| Marine || Assistante sociale || [mailto:marine.quioc@finistere.fr email]
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|-
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| Isabelle || Facilitatrice || [mailto:info@example.org email]
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|}
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===== Qu'est-ce que c'est =====
 
===== Qu'est-ce que c'est =====
'''''Comment pourrions-nous créer un outil ludique et mobile pour que le "médiateur numérique" fasse découvrir le numérique à tout public ?'''''
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''Comment pourrions-nous créer un outil ludique et mobile pour que le·la "médiateur·rices numérique" fasse découvrir le numérique à tout public ?''
 
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Le Demat'Lab est une sorte de grosse caisse à outils sur roues.
 
Le Demat'Lab est une sorte de grosse caisse à outils sur roues.
Modulable il s'adapte aux compétences des médiateurs, aux besoins de médiation, au lieu et au public visé.
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Modulable il s'adapte aux compétences des médiateurs·rices, aux besoins de médiation, au lieu et au public visé.
  
 
===== A quoi ça sert =====
 
===== A quoi ça sert =====
 
Nous avons constaté qu'il existe des actions isolées dans des lieux fixes avec des besoins différents. l'objectif est de créer un objet ludique et mobile à destination de tous pour encourager l'appropriation des outils numériques.
 
Nous avons constaté qu'il existe des actions isolées dans des lieux fixes avec des besoins différents. l'objectif est de créer un objet ludique et mobile à destination de tous pour encourager l'appropriation des outils numériques.
  
===== Pour quels publics =====
+
===== Pour quels publics =====
 
Nous avons envie de créer un objet ludique et mobile à destination de tout public pour encourager et faciliter la découverte, l'appropriation du numérique au travers des machines et ou écrans (partagés entre plusieurs structures).
 
Nous avons envie de créer un objet ludique et mobile à destination de tout public pour encourager et faciliter la découverte, l'appropriation du numérique au travers des machines et ou écrans (partagés entre plusieurs structures).
Renseigner ici les publics que vous souhaitez rejoindre à travers ce prototype ; soyez le plus précis possible.
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<!--Renseigner ici les publics que vous souhaitez rejoindre à travers ce prototype ; soyez le plus précis possible.-->
  
===== scénario d’usage =====
+
===== Scénario d’usage =====
Le public découvre un escape game, il s'agit de résoudre six énigmes pour libérer le poulpe qui a les tentacules liées avec des cadenas. Les 6 cadenas pourront être ouverts en trouvant les 6 réponses aux énigmes.
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Le public découvre un escape game composé de six énigmes pour libérer le poulpe qui a les tentacules liées avec des cadenas.  
Le jeu apparait sous la forme d'un plateau où l'on soulève 6 trappes à charnière. en ouvrant les trappes on découvre des jeux différents.
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<br>Les 6 cadenas pourront être ouverts en trouvant les 6 réponses aux énigmes.
il y a 4 jeux où l'on retrouve un médiateur numérique et deux jeux en autonomie.
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<br>Le jeu apparait sous la forme d'un plateau où l'on soulève 6 trappes à charnière. En dessous de chacune d'entre elles on découvre une activité ludique différente.
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<br>Dans notre cas, deux d'entre elles sont en autonomie et quatre nécessitent la présence du médiateur.
  
===== conditions d’usage / prérequis =====
+
===== Conditions d’usage / Prérequis =====
 
Le groupe se concentre sur le plateau aujourd'hui mais il sera intégré dans un vélo cargo pour garder en tête que c'est un outil mobile, animé par un médiateur qui se déplace vers les publics visés (tous) soit sur des lieux publics (marché plage parc) soit au sein des différentes institutions,  
 
Le groupe se concentre sur le plateau aujourd'hui mais il sera intégré dans un vélo cargo pour garder en tête que c'est un outil mobile, animé par un médiateur qui se déplace vers les publics visés (tous) soit sur des lieux publics (marché plage parc) soit au sein des différentes institutions,  
 
les activités proposées dans l'escape game doivent être ludiques et permettre d'utiliser le numérique pour résoudre l'enigme, utiliser tant les machines que les écrans.
 
les activités proposées dans l'escape game doivent être ludiques et permettre d'utiliser le numérique pour résoudre l'enigme, utiliser tant les machines que les écrans.
  
 
==== Processus créatif ====
 
==== Processus créatif ====
Renseigner ici les questions que l’équipe se sont posées, les points de blocages qu’elle a rencontrés et les choix qu’elle a opéré et pourquoi.
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<!--Renseigner ici les questions que l’équipe se sont posées, les points de blocages qu’elle a rencontrés et les choix qu’elle a opéré et pourquoi.-->
l'idée de l'activité ludique et mobile a été le fil rouge de la création
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L'idée d'une activité ludique et mobile nous a guidé lors de la création.
il s'est posé la question de ce qu'est le numérique ce à quoi il est apparu que c'est à la fois des machines et des écrans
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nous souhaitons garder les 2 aspects
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Nous nous somme posé la question: qu'est-ce le numérique? Pour nous, il s'agit à la fois des machines et des écrans.
l'idée est de faire intervenir le public dans des activités et les contraindre à utiliser le numérique pour gagner le jeu, prendre du plaisir
+
<br>Nous avons souhaité faire intervenir ces 2 aspects dans notre projet.
le processus a abouti à un vélo type vélo cargo qui offre une boite à outils à compléter en fonction par des activités attractives
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Nous voulons faire intervenir le public dans des activités et les contraindre à utiliser le numérique pour gagner le jeu, prendre du plaisir
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Notre processus a abouti à un vélo type vélo cargo qui offre une boite à outils à compléter en fonction par des activités en accord avec le·la médiateur·rice
  
nous avons hésité entre prototyper le vélo, en maquette, la boite (vide) et les activités, le fait de connaitre des ressources telle que le medlové nous a permis de se concentrer sur un escape game.
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Nous avons hésité entre prototyper le vélo, en maquette, la boite (vide) et les activités, l'existence de solutions préexistantes comme le projet MedLové et la nécessité de proposé cette activité lors des échanges de vendredi, nous somme partis sur la voie de l'activité.
  
 
il est décidé de garder le poulpe qui a été présent du début à la fin de nos réflexions,
 
il est décidé de garder le poulpe qui a été présent du début à la fin de nos réflexions,
aussi, les joueurs devront libérer le poulpe en résolvant des énigmes  
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aussi, les joueurs et joueuses devront libérer le poulpe en résolvant des énigmes  
il y a 6 activités <br>
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il y a 6 activités
1 répondre à une question "en quelle année Jules Verne a écrit 20 000 lieues sous les mer" ? il faudra utiliser un smartphone pour aller chercher la réponse  l'année sera le code pour un cadenas <br>
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# répondre à 3 questions :" qui est Ada Lovelace? c'est quoi la 3D ? Quel est le code binaire de 7 "il faudra utiliser un smartphone pour aller chercher la réponse  l'année sera le code pour un cadenas
2 jouer un ordonner un timeline sur le numérique il faudra les placer dans l'ordre chronologique et trouver le plus ancien<br>
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# jouer un ordonner un timeline sur le numérique il faudra les placer dans l'ordre chronologique et trouver le plus ancien
3 utiliser un QR Code pour accéder à un jeu vidéo<br>
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# utiliser un QR Code pour accéder à un jeu vidéo
4 jouer au robot déprogrammé<br>
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# jouer au robot déprogrammé
5 procédure arduino : déchiffrer un sos en morse<br>
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# procédure arduino : déchiffrer un sos en morse
6 former un poulpe avec un stylo 3D<br>
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# former un poulpe avec un stylo 3D
gagné!!! retour sur les activités
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C'est gagné!!! retour sur les activités
  
 
==== Les ressources ====
 
==== Les ressources ====
  
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Le projet Rennais Medlové (porté par le Tilab et le PIMMS) nous a été présenté : il s'agit d'un projet d'expérimentation de médiation numérique et sociale mobile, c'est un prototype qui se décline en trois dispositifs :
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* Le module bonjour : le vélo électrique qui a à l'avant la boite convivialité (thé café), à l'arrière une tablette qui permet de poser un ordinateur
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* Le module confort : des coussins des couvertures, pour habiller l'espace public
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* Le module complet : le vélo complété par un caisson où il y a une batterie, une table basse, des tabourets et tout le nécessaire de médiation, matériel pédagogique
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Ce projet nous a permis dans cette première étape de recherche de nous concentrer sur une activité interactive de découverte du numérique.
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<!-- Renseigner ici les ressources, les expériences, lectures, qui ont nourries et orientées les choix de l’équipe. -->
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==== Maquette ====
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Nous avons fait une première maquette en carton, qui a permis de réajuster les tailles et emplacements des trappes et du Pouple.
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===== Plans =====
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[[Fichier:Demat lab.png|sans_cadre]]
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[[Fichier:Pieuvre du plateau du DematLab.png|sans_cadre]]
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===== Matériaux utilisés =====
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*Carton
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*Bois
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*PLA
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*Corde Nylon
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*Fil de fer
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===== Machines utilisées =====
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*Stylo 3d
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*Laser de découpe à commande numérique
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*Ordinateurs
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*Tablettes
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===== Étapes de fabrication =====
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*Modéliser un poulpe et une boite//planche
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*Découpe au laser le poulpe, la planche et les trappes
 +
*Modéliser et découper un décors en grandeur réelle d'un vélo en carton pour placer devant la table
 +
*Imprimer les images de contexte pour la présentation
 +
*Poser sur la table le jeu
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*Préparation du matériel nécessaire à la présentation: 3 tables type mange debout pour certaines des activités et des panneaux verticaux représentant le logo et les lieux suggérés pour l'utilisation de notre projet.
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==== Test ====
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===== description du test =====
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Nous avons présenté l'activité aux participants qui ont résolu les différentes énigmes avec l'aide des animatrices présentes.
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Nous avons ensuite posés différentes questions pour orienter les questionnements et comprendre le futur du projet.
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===== les aspects à conserver =====
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Le jeu ça intéresse, ça intrigue, les gens rigolent quand ils trouvent la solution et ont l’air fiers, ils sont curieux d’en connaitre plus sur l’activité qu’ils viennent de faire et ce que ca implique, la variété des activités est appréciée et le stylo 3d ( par exemple) c'est fun. On y va de manière intuitive et ludique, ça ne fait pas peur et ça peut accrocher facilement.
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 +
C’est pas mal que ce soit mobile pour aller en évènement comme les jeudi du port
 +
Être mobile, pouvoir venir, s'installer et jouer avec les gens.
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===== les pistes d’amélioration =====
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En extérieur oui mais bonne communication, sur un repas par exemple
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Dans un endroit different a chaque fois, mais comment faire avec la météo?
  
le projet rennais Medlové (porté par le Tilab et le PIMMS) a été présenté : il s'agit d'un projet d'expérimentation de médiation numérique et sociale mobile, c'est un prototype qui se décline en trois dispositifs
+
Comment intégrer les gens que l'on considère déjà calé alors qu'en groupe, ils ne voudront pas risquer de se ridiculiser?
- le module bonjour : le vélo électrique qui a à l'avant la boite convivialité (thé café), à l'arrière une tablette qui permet de poser un ordi
 
-  le module confort : des coussins des couvertures, pour habiller l'espace public
 
- le module complet : le vélo complété par un caisson où il y a une batterie, une table basse, des tabourets et tout le nécessaire de médiation, matériel pédagogique
 
le Medlové pourrait être prêté pour la phase d'expérimentation de janvier à mai.
 
  
ce projet nous a permis de résoudre toutes les problématiques liées au vélo, aux transports et le mobilier mobile pour se concentrer sur les activités interactives de découverte du numérique.
 
Renseigner ici les ressources, les expériences, lectures, qui ont nourries et orientées les choix de l’équipe.
 
  
 +
Les étapes (certaines) sont compliqués pour certains, donc peut être permettre de passer certaines choses pour ne pas se retrouver bloqués en se braquant, il y a des frayeurs, apprendre à les débloquer. Les questions et les ficelles incitent a regarder.
  
==== Maquette ====
+
 
===== plans côtés =====
+
Possible pour un seul animateur? réussir à expliquer l'activités pour favoriser l'autonomie des activités.
Renseigner ici le plan de votre prototype.
+
Avoir une consigne, une histoire à suivre serait une bonne idée pour ne pas se retrouver perdu.
===== matériaux utilisés =====
+
 
Renseigner ici les matériaux utilisés.  
+
 
===== machines utilisées =====
+
===== les points de vigilance =====
Renseigner ici les machines utilisées.
+
 
===== étapes de fabrication =====
+
On ne comprend pas forcément le sens des jetons, numéro du jeton ou chiffre du code?
former un poule en 2D
+
Chercher l’ordre des chiffres les amuse
former la planche et les trappes
+
Culture mathématique plutôt que numérique? est-ce necessaire? pour 3,14 bien qu'il n'y ai que 6 combinaisons possibles.
créer les charnières
+
 
apporter un décor en grandeur réelle d'un vélo en carton pour placer devant la table et donner l'impression finale avec trois panneaux verticaux représentants les lieux où on peut aller
+
 
Renseigner ici les différentes de fabrication de votre prototype.
+
Comment faire le lien avec l’accès aux droits par le numérique (en étape 2 de l'activité par exemple), les gens pourraient enchainer sans être abandonnés sur du concret.
 +
Nous proposons ici UN des multiples éléments déplorables dans une optique générale.
 +
 
 +
 
 +
===== les lieux potentiels pour l’expérimentation =====
 +
En centre culturel, sociaux, médiatique en Ehpad, en maison de retraite, dans les papi
 +
 
 +
===== À quelle destination supposée par les groupes =====
 +
Jeune des le primaire et personnes âges, mais aussi des familles par exemple.

Version actuelle datée du 5 novembre 2022 à 22:35

Demat'Lab

L’équipe

Nadia Médiatrice numérique email
Enora Médiatrice numérique email
Damien Designer email
Charlène Médiatrice numérique email
Marine Assistante sociale email
Isabelle Facilitatrice email
Qu'est-ce que c'est

Comment pourrions-nous créer un outil ludique et mobile pour que le·la "médiateur·rices numérique" fasse découvrir le numérique à tout public ?
Le Demat'Lab est une sorte de grosse caisse à outils sur roues. Modulable il s'adapte aux compétences des médiateurs·rices, aux besoins de médiation, au lieu et au public visé.

A quoi ça sert

Nous avons constaté qu'il existe des actions isolées dans des lieux fixes avec des besoins différents. l'objectif est de créer un objet ludique et mobile à destination de tous pour encourager l'appropriation des outils numériques.

Pour quels publics

Nous avons envie de créer un objet ludique et mobile à destination de tout public pour encourager et faciliter la découverte, l'appropriation du numérique au travers des machines et ou écrans (partagés entre plusieurs structures).

Scénario d’usage

Le public découvre un escape game composé de six énigmes pour libérer le poulpe qui a les tentacules liées avec des cadenas.
Les 6 cadenas pourront être ouverts en trouvant les 6 réponses aux énigmes.
Le jeu apparait sous la forme d'un plateau où l'on soulève 6 trappes à charnière. En dessous de chacune d'entre elles on découvre une activité ludique différente.
Dans notre cas, deux d'entre elles sont en autonomie et quatre nécessitent la présence du médiateur.

Conditions d’usage / Prérequis

Le groupe se concentre sur le plateau aujourd'hui mais il sera intégré dans un vélo cargo pour garder en tête que c'est un outil mobile, animé par un médiateur qui se déplace vers les publics visés (tous) soit sur des lieux publics (marché plage parc) soit au sein des différentes institutions, les activités proposées dans l'escape game doivent être ludiques et permettre d'utiliser le numérique pour résoudre l'enigme, utiliser tant les machines que les écrans.

Processus créatif

L'idée d'une activité ludique et mobile nous a guidé lors de la création.
Nous nous somme posé la question: qu'est-ce le numérique? Pour nous, il s'agit à la fois des machines et des écrans.
Nous avons souhaité faire intervenir ces 2 aspects dans notre projet. Nous voulons faire intervenir le public dans des activités et les contraindre à utiliser le numérique pour gagner le jeu, prendre du plaisir

Notre processus a abouti à un vélo type vélo cargo qui offre une boite à outils à compléter en fonction par des activités en accord avec le·la médiateur·rice

Nous avons hésité entre prototyper le vélo, en maquette, la boite (vide) et les activités, l'existence de solutions préexistantes comme le projet MedLové et la nécessité de proposé cette activité lors des échanges de vendredi, nous somme partis sur la voie de l'activité.

il est décidé de garder le poulpe qui a été présent du début à la fin de nos réflexions, aussi, les joueurs et joueuses devront libérer le poulpe en résolvant des énigmes il y a 6 activités

  1. répondre à 3 questions :" qui est Ada Lovelace? c'est quoi la 3D ? Quel est le code binaire de 7 "il faudra utiliser un smartphone pour aller chercher la réponse l'année sera le code pour un cadenas
  2. jouer un ordonner un timeline sur le numérique il faudra les placer dans l'ordre chronologique et trouver le plus ancien
  3. utiliser un QR Code pour accéder à un jeu vidéo
  4. jouer au robot déprogrammé
  5. procédure arduino : déchiffrer un sos en morse
  6. former un poulpe avec un stylo 3D


C'est gagné!!! retour sur les activités

Les ressources


Le projet Rennais Medlové (porté par le Tilab et le PIMMS) nous a été présenté : il s'agit d'un projet d'expérimentation de médiation numérique et sociale mobile, c'est un prototype qui se décline en trois dispositifs :

  • Le module bonjour : le vélo électrique qui a à l'avant la boite convivialité (thé café), à l'arrière une tablette qui permet de poser un ordinateur
  • Le module confort : des coussins des couvertures, pour habiller l'espace public
  • Le module complet : le vélo complété par un caisson où il y a une batterie, une table basse, des tabourets et tout le nécessaire de médiation, matériel pédagogique


Ce projet nous a permis dans cette première étape de recherche de nous concentrer sur une activité interactive de découverte du numérique.


Maquette

Nous avons fait une première maquette en carton, qui a permis de réajuster les tailles et emplacements des trappes et du Pouple.

Plans

Demat lab.png Pieuvre du plateau du DematLab.png

Matériaux utilisés
  • Carton
  • Bois
  • PLA
  • Corde Nylon
  • Fil de fer
Machines utilisées
  • Stylo 3d
  • Laser de découpe à commande numérique
  • Ordinateurs
  • Tablettes
Étapes de fabrication
  • Modéliser un poulpe et une boite//planche
  • Découpe au laser le poulpe, la planche et les trappes
  • Modéliser et découper un décors en grandeur réelle d'un vélo en carton pour placer devant la table
  • Imprimer les images de contexte pour la présentation
  • Poser sur la table le jeu
  • Préparation du matériel nécessaire à la présentation: 3 tables type mange debout pour certaines des activités et des panneaux verticaux représentant le logo et les lieux suggérés pour l'utilisation de notre projet.

Test

description du test

Nous avons présenté l'activité aux participants qui ont résolu les différentes énigmes avec l'aide des animatrices présentes. Nous avons ensuite posés différentes questions pour orienter les questionnements et comprendre le futur du projet.

les aspects à conserver

Le jeu ça intéresse, ça intrigue, les gens rigolent quand ils trouvent la solution et ont l’air fiers, ils sont curieux d’en connaitre plus sur l’activité qu’ils viennent de faire et ce que ca implique, la variété des activités est appréciée et le stylo 3d ( par exemple) c'est fun. On y va de manière intuitive et ludique, ça ne fait pas peur et ça peut accrocher facilement.

C’est pas mal que ce soit mobile pour aller en évènement comme les jeudi du port Être mobile, pouvoir venir, s'installer et jouer avec les gens.

les pistes d’amélioration

En extérieur oui mais bonne communication, sur un repas par exemple Dans un endroit different a chaque fois, mais comment faire avec la météo?

Comment intégrer les gens que l'on considère déjà calé alors qu'en groupe, ils ne voudront pas risquer de se ridiculiser?


Les étapes (certaines) sont compliqués pour certains, donc peut être permettre de passer certaines choses pour ne pas se retrouver bloqués en se braquant, il y a des frayeurs, apprendre à les débloquer. Les questions et les ficelles incitent a regarder.


Possible pour un seul animateur? réussir à expliquer l'activités pour favoriser l'autonomie des activités. Avoir une consigne, une histoire à suivre serait une bonne idée pour ne pas se retrouver perdu.


les points de vigilance

On ne comprend pas forcément le sens des jetons, numéro du jeton ou chiffre du code? Chercher l’ordre des chiffres les amuse Culture mathématique plutôt que numérique? est-ce necessaire? pour 3,14 bien qu'il n'y ai que 6 combinaisons possibles.


Comment faire le lien avec l’accès aux droits par le numérique (en étape 2 de l'activité par exemple), les gens pourraient enchainer sans être abandonnés sur du concret. Nous proposons ici UN des multiples éléments déplorables dans une optique générale.


les lieux potentiels pour l’expérimentation

En centre culturel, sociaux, médiatique en Ehpad, en maison de retraite, dans les papi

À quelle destination supposée par les groupes

Jeune des le primaire et personnes âges, mais aussi des familles par exemple.