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De Les Fabriques du Ponant
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(PROPRIETES UTILES)
(POUR BOUCLER)
 
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===MATH===
 
===MATH===
 
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<pre>
+ - * / // add, subtract, multiply, divide = basic math operations
+
+ - * / // ajouter, soustraire, multiplier, diviser = opérations mathématiques de base
foo += 5; // value = it's current value + 5, used for constant motion in draw loop (+, -, *, /)  
+
foo += 5; // valeur "foo" devient la valeur actuelle de foo + 5, utilisée pour le mouvement dans la boucle de dessin (+, -, *, /)
foo = foo + 5; // same as above, but requires more code
+
foo = foo + 5; // pareil mais avec plus de code
foo ++; //similar to above, however only adds 1 each time (also works with --)
+
foo ++; // similaire à ci-dessus, mais ajoute seulement 1 à chaque fois (fonctionne également avec -)
abs(); // absolute value, useful when comparing two numbers with subtraction
+
abs(); // valeur absolue, utile pour comparer deux nombres avec soustraction
floor(); // convert a float into an int
+
floor(); // convertit une variable "float" en "int"
if(foo %2==0){ }; // checks if number is even (2 « or multiple of any other value)
+
if(foo %2==0){ }; // vérifie si le nombre est pair (ou multiple de toute autre valeur)
 
</pre>
 
</pre>
  
 
===HASARD !===
 
===HASARD !===
 
<pre>
 
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random(100); // generates a random float number from 0 » 99  
+
random(100); // génère un nombre flottant aléatoire de 0 à 99
random(75, 100); // generates a random float number from 75 » 99  
+
random(75, 100); // génère un nombre flottant aléatoire de 75 à 99  
noise(foo); // more organic than random = less jumpy, google 'perlin noise'
+
noise(foo); // plus organique que aléatoire = moins nerveux, voir Bruit de perlin : https://en.wikipedia.org/wiki/Perlin_noise
 
</pre>
 
</pre>
  
 
===CONDITIONS===
 
===CONDITIONS===
 
<pre>
 
<pre>
a == b // a is EQUAL to b (note the use of two == signs)  
+
a == b // a est EGAL à b (note the use of two == signs)  
a != b // a is NOT EQUAL to b
+
a != b // a n'est PAS EGAL à b
a > b // a is GREATER than b
+
a > b // a est PLUS GRAND que b
a < b // a is SMALLER than b
+
a < b // a est PLUS PETIT que b
a >= b // a is GREATER or EQUAL to b  
+
a >= b // a est SUPERIEUR OU EGAL à b  
a <= b // a is SMALLER or EQUAL to b
+
a <= b // a is INFERIEUR OU EGAL à b
 
</pre>
 
</pre>
  
 
===TEST CONDITIONNEL===
 
===TEST CONDITIONNEL===
 
<pre>
 
<pre>
// if / or
+
// si / ou
 
if(a == b){
 
if(a == b){
// if ‘a’ IS EQUAL to ‘b’ all code in between these { } will be executed
+
// si ‘a’ EST EGAL à ‘b’ le code entre parenthèse { } sera joué
 
}else{
 
}else{
// if NOT this code will be executed (note: an else{} is not always needed)
+
// SiNON c'est ce code qui sera joué (note : un else{} est toujours requis)
 
}
 
}
// if / ifelse / or
+
// Si / Si sinon / ou
 
if(a == 1){
 
if(a == 1){
// if ‘a’ is equal to 1, this code is executed
+
// si ‘a’ est égal à 1, ce code sera joué
 
}else if(a == 2){
 
}else if(a == 2){
// or if this is true, this code is executed
+
// ou si c'est vrai, ce code sera joué
 
}else if(a == 3){
 
}else if(a == 3){
// or if this is true, this code is executed   
+
// ou si c'est ça qui est vrai, ce code sera joué 
 
}else{
 
}else{
//otherwise this will be executed
+
//et sinon, c'est celui-ci
 
}
 
}
  
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===OPERATEURS LOGIQUES===
 
===OPERATEURS LOGIQUES===
 
<pre>
 
<pre>
if(a>0 && a<10){ } // BOTH statements must be true = AND
+
if(a>0 && a<10){ } // Les DEUX instructions doivent être vraies = AND
if(a<10 || a>100){ } // EITHER statement must be true = OR  
+
if(a<10 || a>100){ } // Soit l'un, soit l'autre = OR  
 
</pre>
 
</pre>
 +
 
===POUR BOUCLER===  
 
===POUR BOUCLER===  
 
<pre>
 
<pre>
your BEST friend for repetition... your BEST friend for repetition
+
votre MEILLEUR ami pour la répétition ... votre MEILLEUR ami pour la répétition
 
for (int i = 0; i < 100; i++){
 
for (int i = 0; i < 100; i++){
// looping events go here!  
+
// les événements en boucle vont ici!
point(i*5, 10); // i produces a unique number on every loop, use it!
+
point(i*5, 10); // i produit un numéro unique sur chaque boucle, utilisez-le!
} // int i starts at 0; as long as i is less than 100, the following loops; add 1 to i on each loop
+
} // int i commence à 0; tant que i est inférieur à 100, les boucles suivantes; ajouter 1 à i sur chaque boucle
 
</pre>
 
</pre>
  

Version actuelle datée du 25 juin 2020 à 13:48

Présentation

CheatSheet

La feuille de triche 1 de tout PROCESSING.ORG

Voir également la référence de Processing.

STRUCTURE DE BASE

void setup(){ // les insctructions dans cette fonction ne jouée qu'une foi pendant l'initialisation.
}
void draw(){ // toutes les instructions ici sont jouées en boucle à environ 60 images par seconde 
}

COMMENTAIRES + DEBUG

/*
C'est un commentaire multiligne.
Rien entre ces balises ne sera interprété comme du code 
*/

// ceci est une simple ligne de commentaire (juste une ligne)

println(foo); // écrit la valeur de 'foo' dans la console

ATTRIBUTS DE STYLE DE BASE

background(0); //met l'arrière plan en noir
size(640, 480); //établis la taille de l'image (l'écran) à 640px * 480px 
size(screen.width, screen.height); //pour être en plein écran 
frameRate(15); //le rafraichissement par défaut est 30, ne changer que si nécéssaire 
noFill(); // désactive le remplissage de tout objet suivant ce code
fill(255); // active le remplissage et définit la couleur sur blanc (note, une valeur pour les niveaux de gris)
fill(255, 145, 90, 150); // idem mais avec couleur (r, g, b) + alpha comme 4ème chiffre
noStroke(); // désactive le trait
stroke(0); // active à nouveau le trait 
strokeWeight(5); // définit l'épaisseur du trait
smooth(); // active l'anticrénelage pour les vecteurs de lissage 
rectMode(CENTER); // définit x et y de rect au centre de rect (pareil pour : ellipseMode, imageMode)
noLoop(); // arrête la fonction draw {} de boucler par défaut à 30fps
loop(); // reprends la boucle

FORMES DE BASE

point(x, y); // place un seul point sur le canevas en fonction des valeurs x et y
line(x1, y1, x2, y2);  // trace la ligne du début x2, y2 - à la fin x2, y2
rect(x, y, width, height); // dessine un rectangle à la position et à la taille données (x, y, largeur, hauteur)
ellipse(x, y, w, h); // dessine une ellipse à la position et à la taille données
quad(x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4); // dessine un tétragone (quatre cotés)
triangle(x1, y1, x2, y2, x3, y3); // dessine un triangle

TYPES DE VARIABLES

int foo = 1; // nombre entier (1, 2, 3, 4, ...)
float foo = 3.14; //  un nombre décimal (3.14159265)
String foo = "blah"; // une "chaîne qui est écrite entre guillemets"
boolean foo = false; // vrai ou faux

INTERACTION

mouseX // capture les coordonnées X de la souris, c'est une variable de type "int"
mouseY // capture les coordonnées Y de la souris, c'est une variable de type "int"
if(mousePressed){ } // utilisé dans la fonction draw {} pour savoir si la souris a été pressée
if(keyPressed){ } // utilisé dans la fonction draw {} pour savoir si une touche a été enfoncée
if (key == 'a'){ } // est vrai si la lettre "a" est pressée
if (keyCode == 32){ } // alternative pour key, dans ce cas est SP
println(keyCode); // utilise ceci pour connaitre le keyCode pour n'importe quelle touche du clavier

FONCTIONS D'INTERACTION

void mousePressed(){ } // ne se déclenchera qu'une seule fois lorsque la souris est enfoncée
void mouseReleased(){ } // ne se déclenchera qu'une seule fois lorsque la souris sera relâchée
void keyPressed(){ } // ne se déclenchera qu'une seule fois lorsque la touche est enfoncée
void keyReleased(){ } // ne se déclenchera qu'une seule fois lorsque la touche sera relâchée
Bien sûr, tout n'est pas là ... mais cela ne serait d'aucune utilité s'il l'était. Ceci est simplement un guide de référence pour les formes de base, les fonctions, les mathématiques, etc ... Pour une explication approfondie
de la plupart des concepts de cette page, visitez : www. processing.org/reference/
où vous trouverez ceci et beaucoup plus ! cc teddavis.org 2011 – fhnw hgk ivk

PROPRIETES UTILES

width // fait référence à la largeur de l'espace de dessin, variable de type "int", le centre horizontal est à width/2
height // fait référence à la hauteur de l'espace de dessin, variable de type "int", le centre vertical est à heigth/2
frameCount // renvoie le numéro de l'image actuelle, variable de type "int"

MATH

+ - * / //  ajouter, soustraire, multiplier, diviser = opérations mathématiques de base
foo += 5; // valeur "foo" devient la valeur actuelle de foo + 5, utilisée pour le mouvement dans la boucle de dessin (+, -, *, /)
foo = foo + 5; // pareil mais avec plus de code
foo ++; // similaire à ci-dessus, mais ajoute seulement 1 à chaque fois (fonctionne également avec -)
abs(); // valeur absolue, utile pour comparer deux nombres avec soustraction
floor(); // convertit une variable "float" en "int"
if(foo %2==0){ }; // vérifie si le nombre est pair (ou multiple de toute autre valeur)

HASARD !

random(100); // génère un nombre flottant aléatoire de 0 à 99
random(75, 100); // génère un nombre flottant aléatoire de 75 à 99 
noise(foo); // plus organique que aléatoire = moins nerveux, voir Bruit de perlin : https://en.wikipedia.org/wiki/Perlin_noise

CONDITIONS

a == b // a est EGAL à b (note the use of two == signs) 
a != b // a n'est PAS EGAL à b
a > b // a est PLUS GRAND que b
a < b // a est PLUS PETIT que b
a >= b // a est SUPERIEUR OU EGAL à b 
a <= b // a is INFERIEUR OU EGAL à b

TEST CONDITIONNEL

// si / ou
if(a == b){
// si ‘a’ EST EGAL à ‘b’ le code entre parenthèse { } sera joué
}else{
// SiNON c'est ce code qui sera joué (note : un else{} est toujours requis)
}
// Si / Si sinon / ou
if(a == 1){
// si ‘a’ est égal à 1, ce code sera joué
}else if(a == 2){
// ou si c'est vrai, ce code sera joué
}else if(a == 3){
// ou si c'est ça qui est vrai, ce code sera joué   
}else{
//et sinon, c'est celui-ci
}

OPERATEURS LOGIQUES

if(a>0 && a<10){ } // Les DEUX instructions doivent être vraies =  AND
if(a<10 || a>100){ } // Soit l'un, soit l'autre = OR 

POUR BOUCLER

votre MEILLEUR ami pour la répétition ... votre MEILLEUR ami pour la répétition
for (int i = 0; i < 100; i++){
// les événements en boucle vont ici!
point(i*5, 10); // i produit un numéro unique sur chaque boucle, utilisez-le!
} // int i commence à 0; tant que i est inférieur à 100, les boucles suivantes; ajouter 1 à i sur chaque boucle

AUTRE

foo = "pic_" + num + ".png"; // connecter une variable avec une "chaine" en utilisant le signe + 
saveFrame("output-####.png"); // sauvegarder une image Bitmap PNG