ENIB 2024 : GNOP

De Les Fabriques du Ponant
Révision datée du 25 janvier 2024 à 11:46 par Laouen (discussion | contributions) (Code Arduino)
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Titre de la fiche expérience :

Description

Le projet est de fabriquer un jeu ludique à l'aide d'une carte Arduino, notre jeu est le D1-Pong. Inspiré du sport du tennis de table, il reprend le même principe mais avec des LEDS, la balle se déplace sur les LEDS et dès qu'elle arrive à une extrémité, le joueur en question appuie sur son bouton pour que la balle parte dans l'autre sens et ainsi de suite.
​ Voici notre équipe :
LAVRAITEAM.jpg

Photos

Outil et matériel

Pour fabriquer ce jeu, nous avons eut besoin de :

  • Carte Arduino Nano
  • 2 boutons d'arcade
  • Carton
  • Fils électriques
  • Interupteur
  • Batterie
  • Ruban de LEDS
  • Haut-parleur


Nous nous sommes servis de plusieurs outils :

  • Fer à souder
  • Pistolet à colle
  • Cutter

Fichiers à joindre

On mettra une vidéo

Code Arduino

<syntaxhighlight lang="Arduino" line> /*

  Code de fonctionnement pour le jeu PONG.
  Par les petits debrouillards.
  • /
  1. include <FastLED.h>

// Definition des couleurs const CRGB NOIR = CRGB(0, 0, 0 ); //Création d'une constante de type CRGB de couleur noire const CRGB BLANC = CRGB(255, 255, 255); //Création d'une constante de type CRGB de couleur blanche const CRGB ROUGE = CRGB(255, 0, 0 ); //Création d'une constante de type CRGB de couleur rouge const CRGB VERT = CRGB(0, 255, 0 ); //Création d'une constante de type CRGB de couleur verte const CRGB BLEU = CRGB(0, 0, 255); //Création d'une constante de type CRGB de couleur bleue const CRGB JAUNE = CRGB(255, 255, 0 ); //Création d'une constante de type CRGB de couleur jaune const CRGB ROSE = CRGB(255, 0, 255); //Création d'une constante de type CRGB de couleur rose const CRGB CYAN = CRGB(0, 255, 255); //Création d'une constante de type CRGB de couleur cyan

// Definition des notes de musique const int PONG_SOUND = 250; //380 const int LOOSE_SOUND = 180;


/******************************

   PARAMETRES DE BRANCHEMENTS
******************************/

const int LED_PIN = 8; // Numero de branchement de la bande de LEDs const int BUTTON1_PIN = 2; // Numero de branchement du premier bouton const int BUTTON2_PIN = 4; // Numero de branchement du deuxieme bouton const int HAUT_PARLEUR_PIN = 5; // Numero de branchement du haut parleur (optionnel)


/***********************

   PARAMETRES GENERAUX
***********************/

const int NUM_LEDS = 60; // Nombre de LEDs sur la bande const CRGB PLAYER1_COLOR = VERT; // Couleur Player 1 const CRGB PLAYER2_COLOR = ROUGE; // Couleur Player 2


/***********************

    PARAMETRES PONG
***********************/

const float BALL_SPEED = 0.5; // Vitesse de la balle const float ACCELERATION = 9; // Accélération de la balle a chaque tir, si ACCELERATION = 10 on augmente la vitesse de 10 pourcent a chaque tir const int HIT_ZONE = 8; // Nombre de LED pendant lesquelles on peut renvoyer la balle const int MAX_SCORE = 3; // Score maximum avant la fin du jeu

const CRGB BALL_COLOR = BLANC; // Couleur de la balle

/*******************************

    PARAMETRES TIR A LA CORDE
*******************************/

const float INCREMENT = 0.05; // De combien avance la corde lorsqu'on appuie sur le bouton const float ROPE_SMOOTH = 1.0; // Paramètre servant a lisser la position de la corde

const float WAVE_LENGTH = 0.2; // Taille des ondes const float WAVE_SPEED = 1.0; // Vitesse des ondes


/******************************

     VARIABLES GENERALES
******************************/

// Players enum Player {

 PERSONNE,
 PLAYER1,
 PLAYER2

};

// Etats du jeu enum GameState {

 START,
 PONG,   // Mode pong
 TAC     // Mode tir a la corde

};

unsigned long lastMillis = 0; unsigned long beginTimer = 0; unsigned int counter = 0;

Player player = PLAYER1; // Prochain joueur a appuyer sur son bouton Player lastWinner = PERSONNE;

CRGB leds[NUM_LEDS]; GameState gameState = START;


/**********************************************

     FONCTIONS DE FONCTIONNEMENT GENERALES
**********************************************/

// Fonction permettant de changer la couleur d'une LED relativement au player 1 ou 2 void ledColor(Player player, int pos, CRGB color) {

 if (player == PLAYER1)
 {
   leds[pos] = color;
 }
 else // player == PLAYER2
 {
   leds[NUM_LEDS - pos - 1] = color;
 }

}

// Fonction permettant de changer la couleur d'une LED void ledColor(int pos, CRGB color) {

 leds[pos] = color;

}

/*********************************************

     VARIABLES DE FONCTIONNEMENT DU PONG
*********************************************/

float ballSpeed = BALL_SPEED; // Vitesse de la balle float ballPosition = 1; // Position de la balle sur la bande de led (Si ballPosition = 0, la balle est devant le player 1. Si ballPosition = 1, la balle est devant le player 2) int player1Score = 0; // Score du player 1 int player2Score = 0; // Score du player 2

/**********************************************

     FONCTIONS DE FONCTIONNEMENT DU PONG
**********************************************/

// Fonction servant a afficher les scores void showScore() {

 // On commence par effacer toutes les couleurs de led
 FastLED.clear();
 // On allume le nombre de led correspondant au score du player 1
 for (int i = 0; i < player1Score; i++)
 {
   ledColor(PLAYER1, NUM_LEDS / 2 - (i + 1), PLAYER1_COLOR);
 }
 // On allume le nombre de led correspondant au score du player 2
 for (int i = 0; i < player2Score; i++)
 {
   ledColor(PLAYER2, NUM_LEDS / 2 - (i + 1), PLAYER2_COLOR);
 }
 // On envoie les nouvelles couleurs a la bande de led
 FastLED.show();
 // On fait clignotter trois fois
 if (lastWinner == PLAYER1)
 {
   for (int i = 0; i < 3; i++)
   {
     // On eteint la derniere LED pendant 0.5s
     delay(500);
     ledColor(PLAYER1, NUM_LEDS / 2 - player1Score, NOIR);
     FastLED.show();
     // On allume la derniere LED pendant 0.5s
     delay(500);
     ledColor(PLAYER1, NUM_LEDS / 2 - player1Score, PLAYER1_COLOR);
     FastLED.show();
   }
 }
 else // lastWinner == PLAYER2
 {
   for (int i = 0; i < 3; i++)
   {
     // On eteint la derniere LED pendant 0.5s
     delay(500);
     ledColor(PLAYER2, NUM_LEDS / 2 - player2Score, NOIR);
     FastLED.show();
     // On allume la derniere LED pendant 0.5s
     delay(500);
     ledColor(PLAYER2, NUM_LEDS / 2 - player2Score, PLAYER2_COLOR);
     FastLED.show();
   }
 }
 // Si la partie est terminee on va a l'affichage de fin
 if (player1Score == MAX_SCORE || player2Score == MAX_SCORE)
 {
   gameState = START;
   // On reinitialise les scores
   player1Score = 0;
   player2Score = 0;
   // On reinitialise la vitesse
   ballSpeed = BALL_SPEED;
   // On reinitialise les leds
   FastLED.clear();
 }
 // Sinon on reprend le jeu
 else
 {
   gameState = PONG;
   ballSpeed = BALL_SPEED;
 }

}


/***************************************

     FONCTION PRINCIPALE DU PONG
***************************************/

void pong_loop() {

 // Calcul du temps ecoule entre deux boucles
 unsigned long currentMillis = millis();
 // On calcule le numero de la LED allumee
 int ballLed = ballPosition * NUM_LEDS;
 // On s'assure que la position de la balle ne depasse pas la taille de la bande de LED
 ballLed = min(ballLed, NUM_LEDS - 1);
 // On regarde qui est en train de jouer
 if (player == PLAYER1)
 {
   // On regarde si le player a appuye sur son bouton et si le delai de debut de jeu est passe
   if (digitalRead(BUTTON1_PIN) == LOW && currentMillis - beginTimer > 500)
   {
     // Si la balle est hors de la zone de tir, l'autre player marque un point
     if (ballLed >= HIT_ZONE)
     {
       player2Score += 1;
       lastWinner = PLAYER2;
       ballPosition = 0;
       // On joue le son de defaite
       tone(HAUT_PARLEUR_PIN, LOOSE_SOUND, 800);
       // On passe en mode affichage des scores
       showScore();
       // C'est a l'autre player de jouer
       player = PLAYER2;
       // Actualisation de la variable lastMillis
       lastMillis = millis();
     }
     else
     {
       // On accelere la balle
       ballSpeed *= 1.0 + ACCELERATION / 100;
       // C'est a l'autre player de jouer
       player = PLAYER2;
       // On joue la note de musique
       tone(HAUT_PARLEUR_PIN, PONG_SOUND, 100);
     }
     return;
   }
   // On fait avancer la balle
   ballPosition -= ballSpeed * (currentMillis - lastMillis) * 0.001f;
   // On regarde si la balle est sortie de la zone
   if (ballPosition < 0.0f)
   {
     // Si oui le player 2 marque un point
     player2Score += 1;
     lastWinner = PLAYER2;
     ballPosition = 0;
     // On joue le son de defaite
     tone(HAUT_PARLEUR_PIN, LOOSE_SOUND, 800);
     // On passe en mode affichage des scores
     showScore();
     // C'est a l'autre player de jouer
     player = PLAYER2;
     // Actualisation de la variable lastMillis
     lastMillis = millis();
     return;
   }
 }
 else // player == PLAYER2
 {
   // On regarde si le player a appuye sur son bouton et si le delai de debut de jeu est passe
   if (digitalRead(BUTTON2_PIN) == LOW && currentMillis - beginTimer > 500)
   {
     // Si la balle est hors de la zone de tir, l'autre player marque un point
     if (ballLed < NUM_LEDS - HIT_ZONE)
     {
       player1Score += 1;
       lastWinner = PLAYER1;
       ballPosition = 1;
       // On joue le son de defaite
       tone(HAUT_PARLEUR_PIN, LOOSE_SOUND, 800);
       // On passe en mode affichage des scores
       showScore();
       // C'est a l'autre player de jouer
       player = PLAYER1;
       // Actualisation de la variable lastMillis
       lastMillis = millis();
     }
     else
     {
       // On accelere la balle
       ballSpeed *= 1.1;
       // C'est a l'autre player de jouer
       player = PLAYER1;
       // On joue la note de musique
       tone(HAUT_PARLEUR_PIN, PONG_SOUND, 100);
     }
     return;
   }
   // On fait avancer la balle dans l'autre sens
   ballPosition += ballSpeed * (currentMillis - lastMillis) * 0.001f;
   // On regarde si la balle est sortie de la zone
   if (ballPosition >= 1)
   {
     // Si oui le player 1 marque un point
     player1Score += 1;
     lastWinner = PLAYER1;
     ballPosition = 1;
     // On joue le son de defaite
     tone(HAUT_PARLEUR_PIN, LOOSE_SOUND, 800);
     // On passe en mode affichage des scores
     showScore();
     // C'est a l'autre player de jouer
     player = PLAYER1;
     // Actualisation de la variable lastMillis
     lastMillis = millis();
     return;
   }
 }
 ///// AFFICHAGE BANDE DE LEDs /////
 // Premierement on efface toutes les couleurs precedentes
 FastLED.clear();
 // Ensuite on allume faiblement les LEDs correspondant a la zone de chaque cote
 for (int i = 0; i < HIT_ZONE; i++)
 {
   // On allume de chaque cote
   ledColor(PLAYER1, i, PLAYER1_COLOR / 10);  // On divise la couleur par 10 pour la rendre 10 fois moins puissante
   ledColor(PLAYER2, i, PLAYER2_COLOR / 10);
 }
 // Ensuite on allume faiblement les LEDs correspondant aux scores
 // Pour le player 1
 for (int i = 0; i < player1Score; i++)
 {
   ledColor(PLAYER1, NUM_LEDS / 2 - (i + 1), PLAYER1_COLOR / 15);
 }
 // Pour le player 2
 for (int i = 0; i < player2Score; i++)
 {
   ledColor(PLAYER2, NUM_LEDS / 2 - (i + 1), PLAYER2_COLOR / 15);
 }
 // Ensuite on actualise la position de la balle
 // On donne la couleur de la led en fonction de si la balle est dans la zone d'un player ou non
 // Si la balle est dans le camp d'un des player, elle est rouge.
 if (ballLed < HIT_ZONE || ballLed >= NUM_LEDS - HIT_ZONE)
 {
   ledColor(ballLed, ROUGE);
 }
 // Si elle en est proche, elle est jaune
 else if (ballLed < 2 * HIT_ZONE || ballLed >= NUM_LEDS - 2 * HIT_ZONE)
 {
   ledColor(ballLed, JAUNE);
 }
 // Sinon la balle a sa couleur par defaut
 else
 {
   ledColor(ballLed, BALL_COLOR);
 }
 // On envoie la couleur des leds a la bande de leds
 FastLED.show();
 // On actualise la variable lastMillis pour la boucle suivante
 lastMillis = currentMillis;

}


/*******************************************************

     VARIABLES DE FONCTIONNEMENT DU TIR A LA CORDE
*******************************************************/

float ropePosition = 0.5; // Position non lissee de la corde float displayedRopePosition = 0.5; // Position lissee de la corde bool player1Pushed = false; bool player2Pushed = false;

float player1Waves[10] = { 0 }; float player2Waves[10] = { 0 };

/***********************************************

     FONCTION PRINCIPALE DU TIR A LA CORDE
***********************************************/

void tac_loop() {

 // Calcul des temps
 unsigned long ms = millis();
 float dt = (ms - lastMillis) * 0.001f;
 lastMillis = ms;
 // Si moins d'une seconde s'est ecoule depuis le debut, on ne fait rien (pour eviter d'appuyer sans faire expres)
 if (ms - beginTimer < 1000)
   return;
 bool player1Push = !digitalRead(BUTTON1_PIN);
 bool player2Push = !digitalRead(BUTTON2_PIN);
 if (player1Push && !player1Pushed)
 {
   // On incremente la position de la corde
   ropePosition += INCREMENT;
   // On lance une nouvelle onde
   for (int i = 0; i < 10; i++)
   {
     if (player1Waves[i] == 0.0f)
     {
       //player1Waves[i] = WAVE_SPEED * dt;
       player1Waves[i] = 0.01f;
       break;
     }
   }
 }
 if (player2Push && !player2Pushed)
 {
   // On incremente la position de la corde
   ropePosition -= INCREMENT;
   // On lance une nouvelle onde
   for (int i = 0; i < 10; i++)
   {
     if (player2Waves[i] == 0.0f)
     {
       player2Waves[i] = 0.99f;
       break;
     }
   }
 }
 // Memorisation des etats des boutons
 player1Pushed = player1Push;
 player2Pushed = player2Push;



 // On calcule la position lissee de la corde (displayedRopePosition correspond a la variable ropePosition avec un lissage supplementaire)
 displayedRopePosition += (ropePosition - displayedRopePosition) * dt / ROPE_SMOOTH;
 // On regarde si player 1 a gagne
 if (displayedRopePosition >= 1.0f)
 {
   lastWinner = PLAYER1;
   gameState = START;
   beginTimer = millis();
   ropePosition = 0.5f;
   displayedRopePosition = 0.5f;
   FastLED.clear();
   return;
 }
 // On regarde si player 2 a gagne
 else if (displayedRopePosition <= 0.0f)
 {
   lastWinner = PLAYER2;
   gameState = START;
   beginTimer = millis();
   ropePosition = 0.5f;
   displayedRopePosition = 0.5f;
   FastLED.clear();
   return;
 }
 // On propage les ondes
 float dx = WAVE_SPEED * dt;
 for (int wave = 0; wave < 10; wave++)
 {
   // Ondes player 1
   if (player1Waves[wave] != 0.0f)
   {
     player1Waves[wave] += dx;
     // Si toute l'onde depasse le point de la corde, on l'arrete
     if (player1Waves[wave] - WAVE_LENGTH > displayedRopePosition)
     {
       player1Waves[wave] = 0.0f;
     }
   }
   // Ondes player 2
   if (player2Waves[wave] != 0.0f)
   {
     player2Waves[wave] -= dx;
     // Si toute l'onde depasse le point de la corde, on l'arrete
     if (player2Waves[wave] + WAVE_LENGTH < displayedRopePosition)
     {
       player2Waves[wave] = 0.0f;
     }
   }
 }
 // On actualise la bande de leds
 float ledLuminosity;
 float ledPosition;
 FastLED.clear();
 // On commence par calculer le numero de la led correspondant a la position de la corde
 int ropeLedPosition = NUM_LEDS * displayedRopePosition;
 // On dessine la zone du player 1
 // Pour cela on calcule la luminosite led par led
 for (int led = 0; led < ropeLedPosition; led++)
 {
   // La luminosite minimale d'une led est 10% de la luminosite max
   ledLuminosity = 0.1f;
   ledPosition = float(led) / float(NUM_LEDS);
   // Pour chaque onde, on ajoute la luminosite a la led
   for (int wave = 0; wave < 10; wave++)
   {
     // Si l'onde n'est pas active ou si l'onde est avant la led, on n'ajoute aucune luminosite
     if (player1Waves[wave] == 0.0f || player1Waves[wave] < ledPosition)
       continue;
     // On ajoute de la luminosite de facon decroissante. plus l'onde est loin, moins on ajoute de luminosite.
     ledLuminosity += max(0.0f, 0.9f - (player1Waves[wave] - ledPosition) / WAVE_LENGTH);
   }
   // La valeur maximale de luminosite est 1.0
   if (ledLuminosity > 2.0f)
     ledLuminosity = 2.0f;
   // On actualise la valeur de luminosite de la led
   ledColor(led, PLAYER1_COLOR / int(2.0f / ledLuminosity) / 5);
 }
 // On dessine la zone du player 2
 for (int led = ropeLedPosition + 1; led < NUM_LEDS; led++)
 {
   // La luminosite minimale d'une led est 10% de la luminosite max
   ledLuminosity = 0.1f;
   ledPosition = float(led) / float(NUM_LEDS);
   // Pour chaque onde, on ajoute la luminosite a la led
   for (int wave = 0; wave < 10; wave++)
   {
     // Si l'onde n'est pas active ou si l'onde est avant la led, on n'ajoute aucune luminosite
     if (player2Waves[wave] == 0.0f || ledPosition > player2Waves[wave])
       continue;
     // On ajoute de la luminosite de facon decroissante. plus l'onde est loin, moins on ajoute de luminosite.
     ledLuminosity += max(0.0f, 0.9f - (player2Waves[wave] - ledPosition) / WAVE_LENGTH);
   }
   // La valeur maximale de luminosite est 1.0
   if (ledLuminosity > 2.0f)
     ledLuminosity = 2.0f;
   // On actualise la valeur de luminosite de la led
   ledColor(led, PLAYER2_COLOR / int(1.0f / ledLuminosity) / 5);
 }
 // On actualise la led correspondant a la position de la corde
 ledColor(ropeLedPosition, BLANC);
 FastLED.show();

}


/****************************************************************

  Cette fonction s'execute une fois lorsque la carte s'allume.
****************************************************************/

void setup() {

 // Initialisation des LEDs
 FastLED.addLeds<WS2812B, LED_PIN, GRB>(leds, NUM_LEDS);
 // Initialisations des boutons
 pinMode(BUTTON1_PIN, INPUT_PULLUP);
 pinMode(BUTTON2_PIN, INPUT_PULLUP);
 // Initialisation du haut parleur
 pinMode(HAUT_PARLEUR_PIN, OUTPUT);
 // COULEUR DES LEDS EN DEBUT DE PARTIE
 FastLED.clear();
 // Couleurs player 1
 ledColor(PLAYER1, 0, PLAYER1_COLOR);
 ledColor(PLAYER1, 1, PLAYER1_COLOR);
 ledColor(PLAYER1, 2, PLAYER1_COLOR);
 ledColor(PLAYER1, 3, PLAYER1_COLOR);
 ledColor(PLAYER1, 4, PLAYER1_COLOR);
 // Couleurs player 2
 ledColor(PLAYER2, 0, PLAYER2_COLOR);
 ledColor(PLAYER2, 1, PLAYER2_COLOR);
 ledColor(PLAYER2, 2, PLAYER2_COLOR);
 ledColor(PLAYER2, 3, PLAYER2_COLOR);
 ledColor(PLAYER2, 4, PLAYER2_COLOR);
 // On envoie les changements a la bande de leds
 FastLED.show();
 // Initialisation du temps d'allumage
 beginTimer = millis();

}

/*************************************************************

  Cette fonction s'execute en continue tout au long du jeu.
*************************************************************/

void loop() {

 switch (gameState)
 {
   case START:
     // Si un player a gagne, on affiche l'arc en ciel du cote du vainqueur
     if (lastWinner == PLAYER1)
     {
       fill_rainbow(leds, NUM_LEDS / 2, counter++, 7);
       FastLED.show();
     }
     else if (lastWinner == PLAYER2)
     {
       fill_rainbow(leds + NUM_LEDS / 2, NUM_LEDS / 2, counter++, 7);
       FastLED.show();
     }
     // On regarde si un temps minimim s'est ecoule et si un des boutons est appuye
     if (millis() - beginTimer > 1000 && (digitalRead(BUTTON1_PIN) == LOW || digitalRead(BUTTON2_PIN) == LOW))
     {
       unsigned long pushBegin = millis();
       while (digitalRead(BUTTON1_PIN) == LOW || digitalRead(BUTTON2_PIN) == LOW);
       if (millis() - pushBegin < 1000)
       {
         gameState = PONG;
       }
       else
       {
         gameState = TAC;
       }
       // On joue la note de musique
       tone(HAUT_PARLEUR_PIN, PONG_SOUND, 100);
       // Initialisation de la varable lastMillis
       lastMillis = millis();
       // Initialisation du temps de debut de jeu
       beginTimer = millis();
     }
     break;
   case PONG:
     pong_loop();
     break;
   case TAC:
     tac_loop();
     break;
 }

}

Étapes de fabrication

Voici toutes les étapes de fabrication de notre projet :

Étape 1

Tout d'abord on se rend compte du matériel qu'on nous donne et on regarde les différentes étapes à suivre sur le Wikidébrouillard

Étape 2

On soude des fils électriques au ruban de LEDS et sur les pattes des interrupteurs

Étape 2-1

En même temps, on construit le support sur lequel le jeu va être joué

Étape 3

On soude aussi les broches de support sur la carte Arduino

Étape 4

On réalise le câblage sur la plaquette qui nous a été fourni pour pouvoir tester le code

Étape 5

Puis on commence à mettre tous nos composants sur la maquette réelle

Étape 6

Ensuite, le jeu peut être utilisé !

Sources et documentation complémentaire