Formation numérique Dec 2025
Sommaire
Contexte
Date : Décembre 2025
Durée : 2 journée (2*6 heures) – 9h30-12h30 & 14h-17h
Lieu : Rennes
Formatrice : Le Baron Nadia , Médiatrice Numérique
Objectifs : Acquerir une base de connaissances pour se lancer dans la programmation Arduino
Programme Général
Jour 1
Matin :DECOUVERTE DE LA CARTE ARDUINO UNO ET PROGRAMMATION PAR BLOCS
- Anatomie de la carte et de ses composants
- Introduction à la programmation par Bloc
- Exercice sur la plateforme Vittascience
Après-midi : EXPÉRIMENTER AVEC LE PAPERTOY
- Conception d’un papertoy
- Création manuelle et intégration de composants
- Découverte de plusieurs objets fabricables avec Arduino
jour 2
Matin : IDE ARDUINO ET PROGRAMMATION TEXTUELLE
- Préparation de l’environnement, installation de l’IDE et des différentes cartes
- Programmation textuelle et mise en pratique : réalisation des premiers programmes
Après-midi :
- Suite des projets et clôture de formation
- Discussion sur les compétences acquises et les défis rencontrés
Les differentes AAA
le dilemne
Un dilemne et une explication suscinte, demandez à chaque personne de se positionner immédiatement et d'expliquer son choix en une seule phrase.
| Option A | Option B | |
|---|---|---|
| Logique/Intuition | Travailler avec une feuille de calcul détaillée | Travailler avec une carte mentale (mind map) |
| Style de communication | Envoyer un e-mail clair et complet | Avoir un appel téléphonique rapide |
| Organisation | Planifier la veille, tout organiser à l'avance | Agir au feeling, gérer l'urgence du moment |
| Méthode de travail | Être spécialiste : tout savoir sur un sujet | Être généraliste : toucher à tout |
| Pause | Prendre une pause pour marcher dehors | Prendre une pause pour lire ou regarder une vidéo |
Les deux Etats
- Étape 1 : Définition des états (1 minute)
Demander à tous les participants de se lever.
Expliquer que deux états physiques représenteront le « 0 » (Éteint / Bas) et le « 1 » (Allumé / Haut) d’un futur programme Arduino.
Définir ensemble les deux états :
ÉTAT HAUT (1) : se grandir, bras levés, faire une « étoile ».
ÉTAT BAS (0) : se pencher, se faire petit, bras croisés.
- Étape 2 : L’exécution binaire (3 minutes)
- Phase 1 : Instructions directes (séquence)
Le formateur donne des instructions à voix haute : « HAUT ! », puis « BAS ! », de façon aléatoire. Accélérer progressivement le rythme pour favoriser l’exécution immédiate et précise.
- Phase 2 : Introduction de la condition (Si… Alors…)
Le groupe ne réagit plus aux mots « HAUT » ou « BAS », mais uniquement aux actions du formateur.
Règles : « SI je tape des mains, ALORS vous passez en ÉTAT HAUT. » « SI je croise les bras, ALORS vous passez en ÉTAT BAS. »
Alterner rapidement les deux actions sans parler ; les participants doivent suivre le changement de condition.
- Phase 3 : L’inversion
Annoncer (ou non) : « INVERSE ! ».
Nouvelle règle : taper des mains signifie maintenant ÉTAT BAS, et croiser les bras signifie ÉTAT HAUT.
Reprendre la séquence rapidement pour créer une confusion ludique et montrer l’impact d’une seule instruction logique modifiée.
Tu Te Mets Combien
Voici le pdf qui reprends les cartes sur les 5 thematiques Fichier:Carte TTMC numerique (9 x 10 cm).pdf
Objectif : Tester vos connaissances et votre expertise dans les 5 domaines clés de notre documentation.
1. Le Choix de Thématique Chaque participant se voit proposer les 5 thématiques de la documentation.
Le participant choisit l'une des thématiques. Si la réponse fournie à la question posée est correcte (OK), il ou elle remporte 1 point.
2. Le Challenge de l'Expert Une fois que les bonnes réponses ont été identifiées et les points attribués, l'animateur identifie le ou les participants ayant le score le plus élevé (la plus haute question, ou le plus grand nombre de points).
Un appel est lancé aux autres participants : « Qui souhaite challenger ? »
3. Montée en Puissance Si un participant se propose pour challenger :
Une nouvelle question, généralement plus complexe ou transverse, est posée aux deux (ou plus) participants concernés.
Le gagnant de ce challenge remporte un point supplémentaire ou prend l'avantage.
Le jeu continue, avec des cycles de choix de thématiques et de challenges, jusqu'à épuisement des questions disponibles ou du temps imparti.
Introduction à Arduino
Les Cartes Microcontrôleurs
Une carte comme l'Arduino Uno, la Nano, ou l'ESP32 est le cerveau du système. C'est un petit ordinateur capable de lire des informations (des capteurs) et d'exécuter des actions (des moteurs ou des LED) selon le programme que vous y téléchargez.
Arduino UNO / NANO : Ces cartes sont excellentes pour débuter. Elles gèrent l'électronique de base, comme lire des tensions et allumer des sorties.
Wemos D1 Mini / ESP32 : Ces cartes sont plus avancées et incluent des fonctionnalités de communication sans fil, comme le Wi-Fi ou le Bluetooth.
Les Composants de Base
LED (Light-Emitting Diode) : Un composant qui émet de la lumière quand un courant le traverse.
Bouton-Poussoir : Un interrupteur momentané qui permet de créer une connexion ou de la couper quand on appuie dessus. C'est une entrée simple.
Servomoteur : Un moteur qui permet de contrôler très précisément une position angulaire . C'est une sortie active.
Breadboard (Platine d'essai) : Une plaque avec des trous qui permet de connecter rapidement et sans soudure des composants et des fils pour réaliser des prototypes.
Câbles Dupont : Des fils avec des connecteurs aux extrémités utilisés pour relier les composants à la carte.
Concepts des Entrées/sorties et des Broches
Entrées et Sorties Le rôle principal de la carte est de gérer les flux d'informations : Entrées (INPUT) : La carte reçoit une information du monde extérieur (exemples : la lecture d'un bouton-poussoir, la valeur d'un capteur de lumière). Sorties (OUTPUT) : La carte envoie un signal pour contrôler quelque chose (exemples : allumer une LED, déplacer un servomoteur).
Broches Numériques et Analogiques
- Broches Numériques (Digital) : Elles gèrent des signaux binaires, avec seulement deux états :
HIGH: Représente la tension maximale (typiquement 5V ou 3.3V). LOW: Représente 0 Volt. Rôle : Idéales pour les interrupteurs (bouton-poussoir) et pour allumer/éteindre des composants (LED).
- Broches Analogiques (Analog) : Elles gèrent des signaux qui peuvent prendre une plage de valeurs continues (entre 0V et la tension maximale).
Rôle : Indispensables pour les capteurs qui ne font pas que ON/OFF (comme le potentiomètre ou la photorésistance), ou pour contrôler l'intensité/la vitesse .
